Maghi Specializzati e Maghi Generali
per come l'ho intesa io se ti devi specializzare in un elemento su cinque, che ti da X% in piu su quell'elemento e altrettanti X% in meno sugli altri 4, non e' che conviene di piu essere maghi generali?:P
Tutto convive nello stesso spazio, ogni evento nella sua dimensione
Le energie si alternano, si dissolvono e si fondono nel medesimo istante
L'ordine e il caos si sostengono a vicenda creando un nuovo equilibrio in una nuova terra
Il tuo viaggio è appena iniziato, alla scoperta di ciò che ti appartiene, ed è soltanto tuo
E seguendo gli elementi e le circostanze in cui la tua anima è riflessa troverai il potere a te dovuto
Le energie si alternano, si dissolvono e si fondono nel medesimo istante
L'ordine e il caos si sostengono a vicenda creando un nuovo equilibrio in una nuova terra
Il tuo viaggio è appena iniziato, alla scoperta di ciò che ti appartiene, ed è soltanto tuo
E seguendo gli elementi e le circostanze in cui la tua anima è riflessa troverai il potere a te dovuto
Per come sono adesso gli spell del mago, ice, fire e lightining sono assolutamente inutili... Energy domina e acid segue da lontano... Insomma si usa acid se il mob e' immu energy e gli altri spell semplicemente mai per diversi motivi...
1) sono quasi tutti ad area (fire e ice solo ad area)
2) hanno dadi bassi rispetto a acid e energy
3) hanno lag enormi rispetto al disint (che e' il meglio che si puo' usare)
Per tutti questi motivi, la specializzazione sarebbe solo su energy.
Tanto vale settare direttamente la percentuale maggiorata agli spell energy e ridotta a tutti gli altri.
1) sono quasi tutti ad area (fire e ice solo ad area)
2) hanno dadi bassi rispetto a acid e energy
3) hanno lag enormi rispetto al disint (che e' il meglio che si puo' usare)
Per tutti questi motivi, la specializzazione sarebbe solo su energy.
Tanto vale settare direttamente la percentuale maggiorata agli spell energy e ridotta a tutti gli altri.
Salumi e formaggi a tutti!
Una specializzazione ha senso se hai una parita' o cmq un equilibrio tra gli spell dei vari elementi, ma qui ci vuole una revisione completa di tutti gli spell per fare qualcosa del genere...
Ovviamente parlo tenendo conto che si tratta di TS e che quindi si pracca tutto in funzione del PWP... Se fossimo in un mud RPG la gente si specializzerebbe ad esempio nel fuoco solo per soddisfazione personale!
Per quanto riguarda la revisione di scudi e immunita', il solo modo di far smettere il disint alla gente e' rendere tutti i mob immu energy, in quanto e' troppo piu' conveniente degli altri spell...
Ovviamente parlo tenendo conto che si tratta di TS e che quindi si pracca tutto in funzione del PWP... Se fossimo in un mud RPG la gente si specializzerebbe ad esempio nel fuoco solo per soddisfazione personale!
Per quanto riguarda la revisione di scudi e immunita', il solo modo di far smettere il disint alla gente e' rendere tutti i mob immu energy, in quanto e' troppo piu' conveniente degli altri spell...
Salumi e formaggi a tutti!
Sono in perfetta concordanza con Crusher.
Prima di adottare una proposta del genere...è necessario ricalibrare gli spell da Mu/So.
In qualunque gioco di ruolo il Mago e lo Stregone, sono le classi che dominano al meglio tutti gli elementi. Invece ora come ora sembra che i Mu/So giochino solo su Energy e Acid... e ogni tanto Chain Lightning ma solo perche' e' l'unico cast ad area decente.
Quelli che sembrano dominare gli elementi sembrano essere i Druidi invece. Fanno danno enorme elettrico e energy, e in piu su Cold e Fire hanno cast con danno (livello+spell power)d8... che fa male.
Con questo non voglio dire che non sia giusto che loro abbiano sti danni, loro sono DRUIDI sono a contatto con la terra e dunque gli elementi naturali...solo che non capisco tutta sta differenza con i Mu e So.
La specializzazione quindi ora come ora e' insensata... cioè come ha detto il Crusho si farebbe unicamente sull'Energy.
Prima di adottare una proposta del genere...è necessario ricalibrare gli spell da Mu/So.
In qualunque gioco di ruolo il Mago e lo Stregone, sono le classi che dominano al meglio tutti gli elementi. Invece ora come ora sembra che i Mu/So giochino solo su Energy e Acid... e ogni tanto Chain Lightning ma solo perche' e' l'unico cast ad area decente.
Quelli che sembrano dominare gli elementi sembrano essere i Druidi invece. Fanno danno enorme elettrico e energy, e in piu su Cold e Fire hanno cast con danno (livello+spell power)d8... che fa male.
Con questo non voglio dire che non sia giusto che loro abbiano sti danni, loro sono DRUIDI sono a contatto con la terra e dunque gli elementi naturali...solo che non capisco tutta sta differenza con i Mu e So.
La specializzazione quindi ora come ora e' insensata... cioè come ha detto il Crusho si farebbe unicamente sull'Energy.
questa cosa di dominare gli elementi su maghi e sorci non sta ne in cielo ne in terra.
I maghi e sorci dominano la magia, e basta, incuranti della forma che questa assume.
magari dopo un'equilibrio tra classi, si passera ad un'equilibrarsi delle skill all'interno delle classi stesse, in modo da rendere ogni skill utile in certe ocasioni e inutile in altre... in modo da valorizzare un po' tutto e dare il brivido della decisione all'istante senza dover basare il gioco su bash, disint, healing, sanc...
I maghi e sorci dominano la magia, e basta, incuranti della forma che questa assume.
magari dopo un'equilibrio tra classi, si passera ad un'equilibrarsi delle skill all'interno delle classi stesse, in modo da rendere ogni skill utile in certe ocasioni e inutile in altre... in modo da valorizzare un po' tutto e dare il brivido della decisione all'istante senza dover basare il gioco su bash, disint, healing, sanc...
beh non e' che non stia proprio ne in cielo ne in terra...
per i giochi di ruolo a cui ho giocato, ho sempre visto che la classe Mu/So aveva specializzazioni per ogni elemento... a World of Warcraft c'e la specializzazione Mago del Fuoco, Mago del Gelo ecc.. a Diablo 2 ricordo che gli spell dell'Incantatrice erano addirittura suddivisi per Magie del Fuoco/Ghiaccio/Elettricita'... stessa cosa su Sacred o giochi non necessariamente grafici... uno su tutti D&D.
In ogni caso tutto ciò non vuol dire nulla Non voglio dire che TS deve imitare gli altri giochi...
La mia era solo un'osservazione dovuta alla mia personale esperienza nei giochi di ruolo.
Ciau Jhemin
per i giochi di ruolo a cui ho giocato, ho sempre visto che la classe Mu/So aveva specializzazioni per ogni elemento... a World of Warcraft c'e la specializzazione Mago del Fuoco, Mago del Gelo ecc.. a Diablo 2 ricordo che gli spell dell'Incantatrice erano addirittura suddivisi per Magie del Fuoco/Ghiaccio/Elettricita'... stessa cosa su Sacred o giochi non necessariamente grafici... uno su tutti D&D.
In ogni caso tutto ciò non vuol dire nulla Non voglio dire che TS deve imitare gli altri giochi...
La mia era solo un'osservazione dovuta alla mia personale esperienza nei giochi di ruolo.
Ciau Jhemin
WoW e Diablo sono giochi di Blizzard e come tali contengono un alta dose di "sucesso economico" che comporta ovviamente un assenza di un background DND & RPG classico. Sacred invece ha un suo sistema di gioco e un universo a se, non dico che non abbia un sistema di sviluppo del pg fatto bene ma certamente nessuno di questi giochi e da considerare un paragone in termini roleplaying.Jhemin ha scritto:beh non e' che non stia proprio ne in cielo ne in terra...
per i giochi di ruolo a cui ho giocato, ho sempre visto che la classe Mu/So aveva specializzazioni per ogni elemento... a World of Warcraft c'e la specializzazione Mago del Fuoco, Mago del Gelo ecc.. a Diablo 2 ricordo che gli spell dell'Incantatrice erano addirittura suddivisi per Magie del Fuoco/Ghiaccio/Elettricita'... stessa cosa su Sacred o giochi non necessariamente grafici... uno su tutti D&D.
In ogni caso tutto ciò non vuol dire nulla Non voglio dire che TS deve imitare gli altri giochi...
La mia era solo un'osservazione dovuta alla mia personale esperienza nei giochi di ruolo.
Ciau Jhemin
WoW e un gioco dal quale gli IMP potrebbero trarre idee da implementare siccome e tecnicamente molto potente e pensato.
Neverwinter nights, Baldurs gate, Eye of the beholder, Planescape: Torment, System Shock, Betrayal at krondor, Ultima Underworld erano giochi roleplaying buoni. (aggiungerei anche il recente Spellforce ma non e basato su regole simili a DND per cui tralascio)
- Gorash
- Grande Eroe
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- Iscritto il: lun mar 27, 2006 9:10 pm
- Località: Casale Monfarrato -AL-
sì, indubbiamente la tua è una proposta rpg, e ognuno gioca il suo pg come piu' gli piace. continuo tuttavia a essere dell'idea che su 10 mu specializzandi, 10 si laureeranno in energia... (nella piu' rosea delle ipotesi 9).Thalion ha scritto:Vi pregherei di vedere un'ottica di gioco-rpg non solo rpg
Gorash
Tutto quello che hai fatto verrà disfatto,
tutto quello che hai costruito verrà distrutto,
e quando avrai finito, sarai finito!
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- Gorash
- Grande Eroe
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- Iscritto il: lun mar 27, 2006 9:10 pm
- Località: Casale Monfarrato -AL-
rileggi cos'ha chiesto thailon. gli ho dato una risposta sul xche', cmq, attualmente un discorso rpg sia piuttosto complesso da effettuare sul mud (notoriamente PWP).Jhemin ha scritto:e con cio'?
qual'e' il punto?
Gorash
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e quando avrai finito, sarai finito!
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Credo Venus intendesse che un conto e' ts, un conto e' la cultura roleplaying che ognuno ha, intesa come bagaglio culturale e conoscitivo; e quanto questa possa influenzare ts o farlo tendere ad una singola soggettiva.
Gli spunti non devono essere presi come un dover fare come, ma essendo spunti suscettibili di opinioni, osservazioni, condizioni d'esistenza che si voglia farne per semplice quieto vivere comune.
Con questo non intendo prendere le difese di Venus o quelle di Jhemin.
In realta' la questione importante e' quella sottintesa da Martinus (oddio gli sto dando ragioneeeeeeeee ).
Cosa sono i mu/so per ts, e cosa sono i dr sempre per ts.
In linea di principio si tende sempre ad ottimizzare velocita/danno per cui il discorso sulle specializzazioni va a farsi benedire xke' si sa che si farebbero tutti la special ENE (in linea di principio) visto che il rifacimento degli spell sarebbe troppo lungo. In parte sara' risolto con le slay magic che comportera' lag da cast.
In merito alla questione dr/so/mu ed elementi vedi che sono bilanciati in termini di efficacia (velocita'/danno).
FREDDO
I M-S usano cast cold solo ad area mentre i dr solo a target.
Da considerare che il cast cold a target per maghi esiste e penalizza
M-S hanno dado basso ma rate e' altissimo e alto (x il cone creo), in piu spende poco mana nel caso dei M.
Dr hanno dado medio alto, tanto mana e rate alto
FUOCO
M-S dado altisso, rate medio e basso a seconda di fireball o incendiary (mana 25 e 45)
(non so se burning hands tenga conto di sp ma l'attacco a target ci sta, e in totale i cast a base fire sono dei maghi con ben 4 cast diversi)
Dr Fire ad area con dado medio (la diffrenza la fa sp e heroLev) e rate alto(1) e basso mana (tengo a sottolineare che il dr CAMPA di firestorm.
Fire a target dado alto, rate alto, tanto mana
ELETTRICO
M-S area dado medio, rate medio, mana media
M-S target dado medio, rate medio, mana bassa
DR area IDENTICO al m-s
Dr target, dado alto, rate medio, mana 45 SOLO ALL'APERTO
ACIDO
GLI UNICI SPELL ACIDI SONO DEI MU/SO
ENRGIA
M-S (target) dado alto, rate altissimo, mana 45 (disint) i M-S CAMPANO di questo spell
M-S (target) dado altissimo, rate medio, mana 35 (meteor)
(non tengo conto di colour spray)
DR SOLO METEOR
A questo si aggiunga che alcuni spell protettivi del mago annullano lo spell BASE del Dr mentre lo spell base del M-S puo' essere annullata solo da una immu naturale.
In piu' M-S posseggono il cast WIZARDS WRATH cioe' al massimo delle sue possibilita' 200 danni per ognuno dei 4-5 elementi, rate medio, mana 60.
C'e' poi da ricordare a parte tutti i paragoni, che ogni skill riformata avra' effetto sia su PG che MOB.
A vedere bene gli spell sono ben distribuiti.
Le slay magic (che potrebbero sopperire alle specializzazioni) erano ANCHE state pensate per bilanciare la distanza caster-tank.
Se altri avranno modo di verificare l'efficacia delle slay magic e il loro impatto sul gioco che e' ts ADESSO, si apripra' un topic apposito.
Scusate la noiosita'
Gli spunti non devono essere presi come un dover fare come, ma essendo spunti suscettibili di opinioni, osservazioni, condizioni d'esistenza che si voglia farne per semplice quieto vivere comune.
Con questo non intendo prendere le difese di Venus o quelle di Jhemin.
In realta' la questione importante e' quella sottintesa da Martinus (oddio gli sto dando ragioneeeeeeeee ).
Cosa sono i mu/so per ts, e cosa sono i dr sempre per ts.
In linea di principio si tende sempre ad ottimizzare velocita/danno per cui il discorso sulle specializzazioni va a farsi benedire xke' si sa che si farebbero tutti la special ENE (in linea di principio) visto che il rifacimento degli spell sarebbe troppo lungo. In parte sara' risolto con le slay magic che comportera' lag da cast.
In merito alla questione dr/so/mu ed elementi vedi che sono bilanciati in termini di efficacia (velocita'/danno).
FREDDO
I M-S usano cast cold solo ad area mentre i dr solo a target.
Da considerare che il cast cold a target per maghi esiste e penalizza
M-S hanno dado basso ma rate e' altissimo e alto (x il cone creo), in piu spende poco mana nel caso dei M.
Dr hanno dado medio alto, tanto mana e rate alto
FUOCO
M-S dado altisso, rate medio e basso a seconda di fireball o incendiary (mana 25 e 45)
(non so se burning hands tenga conto di sp ma l'attacco a target ci sta, e in totale i cast a base fire sono dei maghi con ben 4 cast diversi)
Dr Fire ad area con dado medio (la diffrenza la fa sp e heroLev) e rate alto(1) e basso mana (tengo a sottolineare che il dr CAMPA di firestorm.
Fire a target dado alto, rate alto, tanto mana
ELETTRICO
M-S area dado medio, rate medio, mana media
M-S target dado medio, rate medio, mana bassa
DR area IDENTICO al m-s
Dr target, dado alto, rate medio, mana 45 SOLO ALL'APERTO
ACIDO
GLI UNICI SPELL ACIDI SONO DEI MU/SO
ENRGIA
M-S (target) dado alto, rate altissimo, mana 45 (disint) i M-S CAMPANO di questo spell
M-S (target) dado altissimo, rate medio, mana 35 (meteor)
(non tengo conto di colour spray)
DR SOLO METEOR
A questo si aggiunga che alcuni spell protettivi del mago annullano lo spell BASE del Dr mentre lo spell base del M-S puo' essere annullata solo da una immu naturale.
In piu' M-S posseggono il cast WIZARDS WRATH cioe' al massimo delle sue possibilita' 200 danni per ognuno dei 4-5 elementi, rate medio, mana 60.
C'e' poi da ricordare a parte tutti i paragoni, che ogni skill riformata avra' effetto sia su PG che MOB.
A vedere bene gli spell sono ben distribuiti.
Le slay magic (che potrebbero sopperire alle specializzazioni) erano ANCHE state pensate per bilanciare la distanza caster-tank.
Se altri avranno modo di verificare l'efficacia delle slay magic e il loro impatto sul gioco che e' ts ADESSO, si apripra' un topic apposito.
Scusate la noiosita'
ma lo avete letto il mio post? tutto?
ho espressamente detto che TS NON DEVE IMITARE NESSUNO!
ho semplicemente fatto un'osservazione basata sulla MIA PERSONALE esperienza nei giochi di ruolo... dicendo che mi e' quasi sempre capitato di vedere nei Mu So un controllo degli elementi. PUNTO.
Se poi vedete cose che non ci sono solo per il pretesto di postare qualcosa sul forum...allora beh...fate fate...
ho espressamente detto che TS NON DEVE IMITARE NESSUNO!
ho semplicemente fatto un'osservazione basata sulla MIA PERSONALE esperienza nei giochi di ruolo... dicendo che mi e' quasi sempre capitato di vedere nei Mu So un controllo degli elementi. PUNTO.
Se poi vedete cose che non ci sono solo per il pretesto di postare qualcosa sul forum...allora beh...fate fate...