Ora ho un pò di tempo, quindi esporrò l'Amorphis pensiero...e voi sarete costretti a leggerlo!
Il problema principale, si è detto più volte, è la mancanza di nuovi giocatori, è fin qui nn ci piove. Questo secondo me non dipende dall'evoluzione di Ts2, ma è legato a diversi fattori (vuoi la mancanza di grafica, vuoi la complessità dei primi livelli, vuoi la difficoltà di comprendere determinati meccanismi, vuoi la nn voglia di imparare dei nuovi giocatori etc).
Ora, Ts2 è dovuto per forza di cose cambiare, altrimenti sarabbe morto; naturalmente è cambiato in modo radicale in base al target della maggior parte dei pg giocanti...essendo tutti eroi totalmte praccati è chi più chi meno tutti in fase di sigillazione selvaggia...si è dovuti intervenire con le ultime modifiche per forza in questa direzione. E sono state modifiche pesanti se ci soffermiamo a riflettere: l'abbassamento della dex delle razze, la diminuzione dei sigilli, n. sigilli a prescindere dal gruppo. Cosa ha provocato questo? Divertimento! Almeno nel mio caso. Prendo come esempio la nuova quest, visto che è la novità del momento e vi chiedo: da quando tempo non vedavate un gruppo di 10 pg costituito da membri di 4 gilde differenti??
Questo mi fa pensare che la strada imboccata è quella giusta, ora si deve continuare a lavorare in questa direzione giorno dopo giorno costruendo o modificando parte del Mud in funzione della forza dei pg, che per forza di cose continuerà a crescere. Quindi mi auguro che ci saranno nuove zone, nuove quest, nuovi mob che accompagnino la crescita dei pg.
Questo riguarda un buon 60% dei pg giocanti.
Una fetta più esigua, sono quei pg che sono ancora in fase di XP selvaggi. Per quanto riguarda questa tipologia, il mud mi è sempre sembrato divertente e bilanciato. Le Zone ci sono, è una fase che richiede del tempo, non si fa fatica a trovare un gruppo, anche con la presenza di pg più grossi bisognosi di recuperare i lvl persi nel labirinto
Questo riguarda un 20/30% dei pg giocanti (I think)
La nota dolente sta in quella parte di giocatori dei primi 50 lvl. Le aree ci sono, e sono anche abbastanza carine tutte, il problema sta nei pg, ce ne sono troppo pochi. I primi livelli sono secondo me difficilissimi, specialmente se si ha poca esperienza e troncano le gambe a parecchi...quindi o si lascia, oppure ci si fa aiutare ricorrendo a mezzucci al limite del lecito. Arrivati intorno al 20/25 lvl si va a ruota libera...fin troppo. L'unica cosa che mi viene in mente per rendere più allettante questa parte della vita del pg, è quella di calibrare il gioco in modo simile a quello fatto per i pg grossi.
Mi spiego, si potrebbe fare lo stesso discorso fatto per i sigilli, per gli xp...far pagare un tot di xp al mob a prescindere da quanti si è in gruppo...ai primi livelli sarebbe una cosa nn male. Dividersi in 5 o 6 1000 xp non è proprio il massimo. Questo potrebbe favorire il gruppaggio anche e soprattutto dopo il 20 lvl quando gli xp da fare iniziano a diventare tantini e si preferisce fare il solito giro da soli e di corsa.
Naturalmente in questa tipologia si puo trovare anche un giocatore esperto che si sta crescendo un altro pg e per far prima, invece di gruppare, dividere gli xp e le sue conoscenze, preferisce andar in giro da solo per far prima.
Questo riguarda i rimanenti pg.
Aggiungo una cosa...si potrebbe anche regolarizzare il lavoro nero che fa Nis coi sui pg piccoli per i nuovi. Magari istituire delle sorte di Tutor CEPU

, cioè dei pg abbastanza esperti che rollino pg piccoli e affianchino il nuovo vero giocatore. Poi ci potrebbe anche essere una piccola ricompensa per questi pg

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Queste sono le mie riflessioni sull'andamento del gioco, grazie per la lettura e arrivederci alla 2 pubblicazione di Amorphis...dopo l'Amorphis pensiero..."Amorphis...gli Aforismi"
