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Proposte bilanciamenti skill/spell/players

Inviato: gio mag 23, 2019 3:49 pm
da Martinus
Visto che stiamo cercando di fare un gioco dove si divertono tutti, giocatori e implementor,
apro un topic per raccogliere le vostre proposte per i bilanciamenti. Ci sono alcune regole:

1) Ogni proposta dev'essere un "depotenziamento" o "nerf" come dice Mizar
2) Ogni proposta dev'essere riguardante skill/spell/altro del proprio pg primario
3) Ogni opinione data sulle proposte altrui, vale SOLO se si e' della stessa classe(le altre verranno moderate)
4) Ogni proposta dev'essere una cosa a cui siete pronti a rinunciare a favore di un bilanciamento complessivo.
5) Non si devono mettere condizioni. Il controbilanciamento lo facciamo noi :)

Tutte le proposte valide verranno scritte in questo post, in modo da poterle discutere.

Codice: Seleziona tutto

1) Il barbaro non puo' bashare se si trova in berserk
2) Riduzione dell'effetto della slay good sulla classe Paladino

Re: Proposte bilanciamenti skill/spell/players

Inviato: gio mag 23, 2019 3:59 pm
da Traxter
Paladino Traxter

Togliere Feign Death : un paladino non finge di morire
Togliere Flee : un paladino non scappa
Restringere armi a blunt e slash : i pugnali sono per codardi
Togliere Slay Good : un paladino non uccide il bene e se si trova a farlo non lo fa con gioia

Re: Proposte bilanciamenti skill/spell/players

Inviato: gio mag 23, 2019 4:02 pm
da Martinus
Non controbilanciamo :)

Re: Proposte bilanciamenti skill/spell/players

Inviato: gio mag 23, 2019 4:19 pm
da Nalith
Per il brownie: eliminerei il super canibalize dello psi mono, la possibilità di castare da psionico in anti magic Shell e il reversion semplice, che ci permette di avere la doppia possibilità di dispellare in ambienti diversi.

Una nota a parte va sul ripensamento del doppio shield dato dall'essere MU/PS e sul poly tempeste. La combo genera effetti devastanti. Da rivalutare entrambe le cose nel caso.

Per il God: Eliminerei il nuke in favore di un generico e minimo danno fisico diretto al giocatore. Va bene una leggera scossa elettrica tramite la tastiera o il mouse. O un fastidiosissimo suono che parte tramite client. Martinus è già al lavoro sull'implementazione :D

Re: Proposte bilanciamenti skill/spell/players

Inviato: gio mag 23, 2019 4:24 pm
da karyal
Per il barbaro: togliere il bash quando si e' in furia

Re: Proposte bilanciamenti skill/spell/players

Inviato: gio mag 23, 2019 5:14 pm
da Onny
Retxart ha scritto: gio mag 23, 2019 3:59 pm Paladino Traxter

Togliere Feign Death : un paladino non finge di morire
Togliere Flee : un paladino non scappa
Restringere armi a blunt e slash : i pugnali sono per codardi
Togliere Slay Good : un paladino non uccide il bene e se si trova a farlo non lo fa con gioia
La pierce la usa non per il backstab ma come arma perforante è skill non codardia
Obbligato dall'allineamento good, già fa meno danni sui good con la slay.

I punti di forza(come di caratterizzazione) di un Paladino sono: Blessing e l'Ascension.
Depotenziando queste skill si ottiene il "nerf" richiesto.
Una possibile modifica potrebbe essere sul blessing una pratica non a target ma personal, con la durata del sanc a 1.
Per l'ascension eliminare il polyshock e rimanere con trasformazioni minori utili al livellaggio che a l'endgame.

p.s. Chiaramente ad un nerf di queste proporzioni mi auguro seguirà la possibilità di concedere un cambiamento.

Re: Proposte bilanciamenti skill/spell/players

Inviato: gio mag 23, 2019 5:31 pm
da Martinus
Non sto chiedendo nerf su tutto, sto cercando di completare il quadro. Moonglum su whatsapp propose di rinunciare al poly tempeste e alle immunita. Il poly tempeste e' una cosa che io ho implementato come poly shock. Ora e' il poly da run qualsiasi cosa. Errori di questo genere che rovinano il gioco sulla lunga durata.

Re: Proposte bilanciamenti skill/spell/players

Inviato: gio mag 23, 2019 5:33 pm
da Phoenix
Monaco Kord

Partiamo sull'ottimo lavoro effettuato nel rilancio di questa classe.

Equipaggiamento: Limitare l'equipaggiamento ad oggetti non metal, E introdurre malus in caso di presenza di Equipaggiamento indossato

Attacchi Armati: Ridurre tutti gli attacchi armati ad 1. Per come pensato dovrebbe usare solo le Stance anche per variare il tipo di danno (togliere extra attack)

Stance Tigre: Malus a Dodge e Shield Block o toglierli totalmente ( e' una Stance votata a fare danno in futuro Caratterizzarla su questo)
Stance Mangusta: unaica cosa da poter togliere e' DAM e/o attacchi (Potrebbe essere convertita a stance puramente difensiva, con bonus entrata del kick ed attivazione di evasion come Th)

Danno e attacchi monaco: Si potrebbe legare alle conoscenze dei Lore la presenza del multi attacco e bonus dam
Quivering Palm: non danno fisso ma basato su Lore

Safe Fall: skill non utilizzata

Shield Block: forse da valutare la rinucia a questa importante skill avendo dodge
Shield : forse valutare la rinucia allo scudo o malus n° attacchi se usa scudo (attacchi -1 o -2)

Re: Proposte bilanciamenti skill/spell/players

Inviato: gio mag 23, 2019 5:42 pm
da sean
Monaco Tulkas

Mi piace il post di Kord.

Attacchi armati come fosse un caster, magari alcune armi monk only class (tipo shuriken, bastone etc... ci stanno)
Stance tigre: concordo nel renderla ingiocabile se tanki magari aumentando il danno in proporzione a quello che hai

Phoenix stance è quasi inutile in quest tutto o mob immu blunt sono immuni al fuoco... ma renderla energy ? tipo ki stance

Nota sul safe fall: ho sempre pensato che fosse per evitare le DT ... ma non è vero e non si sa a cosa serva.

Concordo su no scudo e no shieldblock (il pg ha quindi un oggetto in meno [e soprattutto gli oggetti che danno immunità!!!] capiamo come considerare la cosa ma che senso ha un artista marziale con lo scudo?)

Re: Proposte bilanciamenti skill/spell/players

Inviato: gio mag 23, 2019 5:50 pm
da sean
Non so perché non riesco a creare un post nuovo butto un po' di idee irrealizzabile al limite qualcuno lo sposta?

Secondo me le immunità e gli scudi in genere sono sbagliate. Slay e compagnia cantante ... abolirei tutto.
Il fatto che tutti i mob abbiano gli scudi è errato; è stato usato come scorciatoia per rendere i mob più difficili ma sbilancia tutto.
anche il discorso di immunità e superresistente è errato e aggiunge complessità dove non serviva.
Tutte soluzioni che spostano i problemi creandone altri.

Secondo me non va bene che alla fine tutti si arrivi a maxare l'ac o che comunque a livelli alti non importa se sei in armatura o vestito ma i mob non mancano mai e stop.
Solo che è un lavoro enorme e richiederebbe un ribilanciamento do tante cose... non c'è un team di 50 sviluppatori.

Provo ad ipotizzare delle cose senza pensare al tempo per lo sviluppo del gioco (quindi sono tutte irrealizzabili).
Magari qualcosa può però generare degli spunti.

1) Invece degli scudi o di attacchi mortali oneshot la difficoltà andrebbe spostata in un altra maniera
Più complicato, nel senso che richiede sviluppo (ma magari fatte un po' meccaniche poi si possono mescolare cambiando giusto il testo e la portata dell'effetto), ma più sensato fare degli emote sganciati dal bash:
1: Tipo L'ogre gigante batte i piedi in terra e cadono delle stallatiti [150 danni a pg non evitabile]
2: Da una spinta al tank che esce dal combat e resta laggato per un po'
3: Si schiudono le uova di drago e 4 mostriciattoli con pochi hp ma pierce e backstab poppano nella stanza
...

Poi fallisci bash e fa qualcosa di più pesante:
1: Secca qualcuno con una supermartellata
2: La stallattite arriva come prima ma fa 500 danni
3: Lagga tutti per 2 round (anche se stesso)


2) Rallenterei un poco i round di combattimento per consentire alle persone di fare delle scelte e non giocare come robot
3) Compatterei l'output del combat invece di mille righe qualcosa di visivamente meno impressionante ma più comodo
4) creerei conflitto tra i bonus degli oggetti (tipo quello che succede da cindy, se c'è spell power non puoi mettere DAM o comunque una regola)
5) alzerei il cap dell'absorb damage che ora è solo 20 ma facendo in modo che se hai absorb su un oggetto sacrifichi altre stat non so ogni punto di absorb ti da -2 al danno e -1 di spell power...) Darebbe un senso però al mettere l'armatura invece di picchiare e non fare tutto. Chi fa danno deve prendere troppe botte in melee chi lo fa da lontano essere ancora più fragile in melee etc...
6) i boss potrebbero tendere a switchare bersaglio (il rescue diventa interessante...)
7) basta mob che rapinano i corpi è una cavolata figlia degli anni 80
8) Cambierei meccanica alle DT. No danni Eq ma come una morte e magari ti lagga un po' tipo 3 minuti bloccato poi muori e ti ritrovi a midia
9) Morire in quest etc... dovrebbe essere molto molto più facile ma meno pericoloso: non perdi eq, hole piccolo, res senza bisogno di gemme e con costo molto contenuto. Devi perdere tempo a ripartire etc...
10) pray aiuto pagato con XP... magari muori e per i personaggi dal 50 in su costa 5M fissi di hole chiedi corpo altri 2
11) bella l'idea del lab di farlo di difficoltà diverse si dovrebbe implementare in giro anche nelle altre quest
12) Aumenterei gli oggetti randon pop in modo drastico anche se cambierei la prodecura per fonderli che ora è troppo random e non ha senso (vengono oggetti stupidi o troppo belli dipende dal culo)
13) concetto di EQ maxato in gioco, mondo etc... è una cavolata. Se l'eq è propozionato a dove lo trovi non serve altrimenti va cambiato.
14) tutto l'eq che RACCOGLI si binda sul personaggio e non si può passare
15) i cristalli sono belli ma sono sproporzionati, ti serve vita ma non lo droppi mai etc... ne farei un tipo solo che quando inserisci scegli per quale uso.

Questa invece è abnorme: Rivedrei il conteggio del PWP e renderei il concetto degli edit a scaglioni.
Se non hai tot PWP non puoi prendere un certo oggetto (come si fa con il valore adesso mentre livelli ma applicato agli eroi)
Step 1 Diventi eroe e sei vestio in un certo modo diciamo eq normale più random pop (che aumenterei brutalmente sparpagliandoli ovunque)
Step 2 Poi c'è eq di morro e atla.
Step 3 magari un intermedio ci sta e dopo l'intermedio sui livelli alti hai il tuo EQ restrignato che migliori progressivamente
Step 3 Quando vuoi andare oltre cominci ad editare ma il massimo che puoi editare (come valore totale dell'oggetto) dipende dal tuo PWP quindi per fare un oggetto +5hit +5dam +25hp -8 save +2absorb ci vuole un pwp del personaggiomolto molto alto
Tra 200 e 500 PWP puoi arrivare a tot edit per singolo oggetto e poi di scaglione in scaglione continui a migliorarli

In questo modo non è che sei vestito di stracci ma hai un oggetto strafico senza senso. In pratica upgradi progressivamente. Anche la % di fallimento dei socket dipende dal valore complessivo dell'oggetto e dal tuo PWP e quando socketi bindi su di te. Quindi i pg continuano a crescere con sempre più fatica.
Magari il costo in sigilli aumenta, adesso è danno 400 sigilli e poi l'overedit 800.
Potrebbe essere:
+1 100
+2 200
+3 400
+4 600
+5 1000
+6 1400
+7 2000
+8 2800
...
anche senza limite.

Ripeto:
No scudi
No immunità
No slay

resta tutto più prevedibile e calcolabile e non rischi che ti scappino di mano le situazioni.

Re: Proposte bilanciamenti skill/spell/players

Inviato: gio mag 23, 2019 6:59 pm
da Onny
Martinus ha scritto: gio mag 23, 2019 5:31 pm Non sto chiedendo nerf su tutto, sto cercando di completare il quadro. Moonglum su whatsapp propose di rinunciare al poly tempeste e alle immunita. Il poly tempeste e' una cosa che io ho implementato come poly shock. Ora e' il poly da run qualsiasi cosa. Errori di questo genere che rovinano il gioco sulla lunga durata.
Focalizzarsi su altri aspetti del Paladino, non lo nerferebbero… se prendo spunto dalla proposta di rextart non è un nerf, togliere flee o feign Death non lo rendono meno forte, è solo un lavoro di modifiche che non porta ad ottenere quello che si chiede.

Mi permetto di postare qualcosa sul Ranger(mi sento più ranger che paladino)

Avere i nemici prescelti, 4 tipi(+ o -) dove si fanno gli attuali +20%, e tutte le restanti lore al 5%. per cui in sostanza una revisione alle lore.
Malus shieldblock, ma bonus al parry(combatte con due armi pare più probabile parare un colpo)

Re: Proposte bilanciamenti skill/spell/players

Inviato: ven mag 24, 2019 5:54 pm
da Mizar
Druido:

le seguenti spell sono praticamente inutili:
spell tree
dust devil
infravision
sunray
animal growth
detect poison
slow poison
animal friendship
animal growth
insect growth
charm vegetable
animal bonding
ride (che se non fate le cavalcature non serve)

Re: Proposte bilanciamenti skill/spell/players

Inviato: ven mag 24, 2019 9:48 pm
da Traxter
Mizar ha scritto: ven mag 24, 2019 5:54 pm Druido:

le seguenti spell sono praticamente inutili:
spell tree
dust devil
infravision
sunray
animal growth
detect poison
slow poison
animal friendship
animal growth
insect growth
charm vegetable
animal bonding
ride (che se non fate le cavalcature non serve)
nun me pare un nerf se ti togli skill inutili , pare piu un upgrade XD

Re: Proposte bilanciamenti skill/spell/players

Inviato: ven mag 24, 2019 10:17 pm
da Docnessuno
Ashur - CL mono

Call lightning: il danno e' sproporzionato per la classe. si potrebbe lasciare il danno aumentato solo ai Dr mono.

Healing: Andrebbe ritoccata (leggermente) verso il basso, al momento e' la spell migliore per cura / tempo e per cura / mana. Si potrebbe rimaneggiare per dare a ognuna delle cure un ruolo unico:
  • Minor heal- 50 HP + SP*0.5 - 25 mana - Ruolo: Self-heal in combat
  • Heal- 100 HP + SP Ruolo: - 40 mana - Ruolo: Efficienza mana
  • Healing- 150 HP + SP*1.5 (leggera riduzione) / 90 mana (marcato aumento) - Ruolo: Cura pesante a scapito efficienza mana
Frost shield: Il chierico non ha accesso a spell offensive cold, che senso ha avere il frost shield? Lasciamolo per Dr e Mu

Re: Proposte bilanciamenti skill/spell/players

Inviato: sab mag 25, 2019 2:42 am
da Mizar
Traxter ha scritto: ven mag 24, 2019 9:48 pm
Mizar ha scritto: ven mag 24, 2019 5:54 pm Druido:

le seguenti spell sono praticamente inutili:
spell tree
dust devil
infravision
sunray
animal growth
detect poison
slow poison
animal friendship
animal growth
insect growth
charm vegetable
animal bonding
ride (che se non fate le cavalcature non serve)
nun me pare un nerf se ti togli skill inutili , pare piu un upgrade XD
3) Ogni opinione data sulle proposte altrui, vale SOLO se si e' della stessa classe(le altre verranno moderate)
4) Ogni proposta dev'essere una cosa a cui siete pronti a rinunciare a favore di un bilanciamento complessivo.
Se poi mi consenti una piccola frecciatina( 8) ): "se usi pg bi-tasto mica e' colpa mia.."