Domanda sull'eterna disputa PA vs AP
Be oggi come oggi per mia scelta volendo ad esempio rirollare demian (ho preso la decisione di giocare un pg alla volta che secondo me è l'unico modo per non fare multi player) sceglierei nell'ordine warrior/th/babrabo/ranger/paladino/monk/anti paladino.
Un pò per scelta mia un pò effettivamente per le caratteristiche dei pg.
Il fireshield da quando ci sono gli scudi elementari è effettivamente molto depotenziato, questo per il dislivello esistente al momento tra gli hp dei mob e quelli dei pg, in arena ovviamente questo non vale...ma chi se ne frega...
Certo che se invece del fireshiled avesse lo scudo di energia..beh la situazione sarebbe forse leggermnte diversa...
Questo per dire che non si possono valutare le capacità di una classe senza entrare nel contesto.
Ultimamente si sono cambiate le regole del gioco agli xp-run si è sostituito il siggillini-run probabilmente più divertenti ma sicuramente i mob tendono fortemente all'evil e in questo l'ap è come detto nettamente svantaggiato.
Il drain è una skill bellissima ma è stata tarata per i mob non eroi, il danno fatto è minimo e quindi effettivamente viene usato solo per recuperare hp.
Direi che invece di aggiungere nuove skill la direzione sarebbe in primis quello di bilanciare aumentando il numero di mob good per siggilli, magari introducendo o modificando aree, e in secondo modificare le skill caratteristiche del ap potenziandole, che so si potrebbe mettere il drain proporzionato al dam del pg anche se non è molto rpg, cose di questo tipo...
Poi si possono trovare soluzioni atipiche che so mettere tra l'eq elementare un manto immune energie only-ap....
Un pò per scelta mia un pò effettivamente per le caratteristiche dei pg.
Il fireshield da quando ci sono gli scudi elementari è effettivamente molto depotenziato, questo per il dislivello esistente al momento tra gli hp dei mob e quelli dei pg, in arena ovviamente questo non vale...ma chi se ne frega...
Certo che se invece del fireshiled avesse lo scudo di energia..beh la situazione sarebbe forse leggermnte diversa...
Questo per dire che non si possono valutare le capacità di una classe senza entrare nel contesto.
Ultimamente si sono cambiate le regole del gioco agli xp-run si è sostituito il siggillini-run probabilmente più divertenti ma sicuramente i mob tendono fortemente all'evil e in questo l'ap è come detto nettamente svantaggiato.
Il drain è una skill bellissima ma è stata tarata per i mob non eroi, il danno fatto è minimo e quindi effettivamente viene usato solo per recuperare hp.
Direi che invece di aggiungere nuove skill la direzione sarebbe in primis quello di bilanciare aumentando il numero di mob good per siggilli, magari introducendo o modificando aree, e in secondo modificare le skill caratteristiche del ap potenziandole, che so si potrebbe mettere il drain proporzionato al dam del pg anche se non è molto rpg, cose di questo tipo...
Poi si possono trovare soluzioni atipiche che so mettere tra l'eq elementare un manto immune energie only-ap....
Demian ha scritto: Il fireshield da quando ci sono gli scudi elementari è effettivamente molto depotenziato, questo per il dislivello esistente al momento tra gli hp dei mob e quelli dei pg, in arena ovviamente questo non vale...ma chi se ne frega...
Certo che se invece del fireshiled avesse lo scudo di energia..beh la situazione sarebbe forse leggermnte diversa...
che??? mi sono perso qualcosa?? che e' sta' storia dei nuovi "scudi elementaLi" che contrastano il fire shield ???
Be Sentience
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Est Sularus oth Mithas!!!
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Est Sularus oth Mithas!!!
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Finalmente qualcuno mi da ragione!!! Sono mesi che predico al vento!!Crusher ha scritto: Ho giocato un sacco l'antipala e ti ripeto, l'unico problema che ha e' che su TS ci sono meno good che evil, in particolare quando sei grande e principalmente fai quest, fisse e non, e sigilli.
Grazie sommo Crusher, e anche a Demian che ha detto lo stesso.
Quello che mi chiedo ora è come mai il mud ha avuto questa pesante inclinazione nel corso della sua storia, sarei curioso.
Per scudi elementali intendo fireshield electic shield acid shield ecc....Balir ha scritto:Demian ha scritto: Il fireshield da quando ci sono gli scudi elementari è effettivamente molto depotenziato, questo per il dislivello esistente al momento tra gli hp dei mob e quelli dei pg, in arena ovviamente questo non vale...ma chi se ne frega...
Certo che se invece del fireshiled avesse lo scudo di energia..beh la situazione sarebbe forse leggermnte diversa...
che??? mi sono perso qualcosa?? che e' sta' storia dei nuovi "scudi elementaLi" che contrastano il fire shield ???
Cioé quando i mon erano solo farishieldati avere il fireshield per un tank era una cosa enorme... tanto che allora tutti i tank erano fire giant, l'amulteto che dava imm energy non era l'oggetto più invidiato del mud, e l'anellino blu era quasi inutile, oggi le cose sono nettamente cambiate ed è molto meglio per l'ap avere un oggetto only-ap che da imm energy piuttosto che avere una skill in più come il fireshield...
Qualche tempo fa le zone xp anzi allora erano i mob xp erano sbilanciati al contrario il primo segno comunque vero del cambiamento è avvenuto secondo me dal cambio di obbiettivi da xp a siggillini, rpgisticamente i mob evil sono più aggressivi e quindi più pericolosi e quindi pagano siggilli, comunque obbiettivamente non penso che ci sia un problema a fare un karoz good, o creare zone che so una nuova torre di magia con maghi buoni che si muovono castono e assistono.Amorphis ha scritto:Finalmente qualcuno mi da ragione!!! Sono mesi che predico al vento!!Crusher ha scritto: Ho giocato un sacco l'antipala e ti ripeto, l'unico problema che ha e' che su TS ci sono meno good che evil, in particolare quando sei grande e principalmente fai quest, fisse e non, e sigilli.
Grazie sommo Crusher, e anche a Demian che ha detto lo stesso.
Quello che mi chiedo ora è come mai il mud ha avuto questa pesante inclinazione nel corso della sua storia, sarei curioso.
Ci si puo' anche mettere a fare aree nuove piene di mob good! Io personalmente godo solo all'idea!
Cmq quella dello sbilanciamento verso evil dei mobboni del mud e' cosa vecchia, ma si bilanciava con il fatto che si arava tutto, non solo i mobboni. Camelot era area da xprun selvaggio, e dopo vaer fatto i vecchi demoni con un giro di Camelot e uno di Mahr si bilanciava. Mahr si fa ancora, ma basta piu', visto che le aree piu' grosse sono tutte di evil. I drow erano un'area ridicola, ora si runnano fissi, Morrow non esisteva, i FG li facevano 4 gatti, Daemion nn c'era... Aree con good alla fine ci sono i paladini che pochi fanno perche' son tutti shieldati e Krall che e' una palla vergognosa e ora c'e' pure il problema trappole. Da questo punto di vista una delle migliori aree come bilanciamento good-evil e' Stabh, oltre a essere anche molto vivace e divertente.
Lo sbilanciamento cmq deriva anche da una questione rpgistica... La missione di salvare il mondo-gli elfi-la citta'-la pu****a de su sorella dal male e' sempre la piu' facile da giocare, da interpretare e inventare. Fare una quest coi cattivi e' un po' piu' complicato, tendono a sfuggire di mano... Da qui, per bisogni anche di mob da quest e quest fisse e similari, la creazione di mobboni immensi tutti evil. Alla fine pensateci, a parte i paladini in mezzo agli angeli sopra le nuvole e il classico castello di cavalieri senza macchia ne paura, che ambientazione si da ad un'area di buoni??? Insomma, i buoni sono sempre noiosi!:)
Cmq quella dello sbilanciamento verso evil dei mobboni del mud e' cosa vecchia, ma si bilanciava con il fatto che si arava tutto, non solo i mobboni. Camelot era area da xprun selvaggio, e dopo vaer fatto i vecchi demoni con un giro di Camelot e uno di Mahr si bilanciava. Mahr si fa ancora, ma basta piu', visto che le aree piu' grosse sono tutte di evil. I drow erano un'area ridicola, ora si runnano fissi, Morrow non esisteva, i FG li facevano 4 gatti, Daemion nn c'era... Aree con good alla fine ci sono i paladini che pochi fanno perche' son tutti shieldati e Krall che e' una palla vergognosa e ora c'e' pure il problema trappole. Da questo punto di vista una delle migliori aree come bilanciamento good-evil e' Stabh, oltre a essere anche molto vivace e divertente.
Lo sbilanciamento cmq deriva anche da una questione rpgistica... La missione di salvare il mondo-gli elfi-la citta'-la pu****a de su sorella dal male e' sempre la piu' facile da giocare, da interpretare e inventare. Fare una quest coi cattivi e' un po' piu' complicato, tendono a sfuggire di mano... Da qui, per bisogni anche di mob da quest e quest fisse e similari, la creazione di mobboni immensi tutti evil. Alla fine pensateci, a parte i paladini in mezzo agli angeli sopra le nuvole e il classico castello di cavalieri senza macchia ne paura, che ambientazione si da ad un'area di buoni??? Insomma, i buoni sono sempre noiosi!:)
Salumi e formaggi a tutti!
Ok capisco che risposte sensate non se ne possono avere.Mi pare di aver gia' dato la spiegazione qualche messaggio piu su... quando ho detto che il parry e' skill di difesa, e l'antipaladino non puo averlo.
Rispondo a demian e amorphis: lo sbilenciamento del mud verso mob evil non è cosa risolvibile in breve tempo, e non sò neanche in un tempo più o meno lungo.
N.B. Trovo insensato che l'Ap non possa difendersi, non è un imbecille che preferisce prendersi botte......!!!
Just my two cents!
In un MUD tutto ha un suo senso perché siamo noi a darcelo. La questione principale è creare un gioco il più possibile vario e bilanciato, quindi operare delle scelte tecniche che vanno giustificare (e spesso questo avviene a posteriori!). Possiamo approvare o non approvare i diversi punti di vista su parry, fireshield ecc., ma dobbiamo ricordarci che si basano tutti su percezioni individuali. E se non è così trovatemi un antipaladino in carne e ossa a cui possa chiedere spiegazioni (se abita dalle mie parti meglio ancora).Ok capisco che risposte sensate non se ne possono avere.
Magari deve offrire il proprio dolore alle sadiche divinità che serve per avere in cambio poteri oscuri e terribili. Conosce anche il terrore che provano i suoi avversari quando capiscono che non teme né dolore né morte. E come sogghigna nel vedere quelle inutili creature ardere ad ogni colpo che gli infergono! Avanti, folli, venite avanti! Io sono la Morte che ride e non si arresta, la Morte che consumerà le vostre anime tra fiamme di eterno dolore!N.B. Trovo insensato che l'Ap non possa difendersi, non è un imbecille che preferisce prendersi botte......!!!
Bella Balgair ma sul mud non funziona così, purtroppo, non c'e questo rpg.
Non serve avere un Antipaladino in carne e ossa x capire quanto è insentato che io non posso parare i colpi con l'arma, rpgsticamente parlando e addiritura una follia pensare che un combattente non pari i colpi. Se dare parry all'AP significa squilibrare il mud allora il monk con il kick che si ritrova non squilibria nulla?
Anzi colgo l'occasione di rivedere un attimo il cursing del AP dato che puo' dispare in silence e in nomagic è insesato, cambiatelo!! non voglio cose insensate alla mia classe, non sono un prestigiatore che con la sola imposizione delle mani fa scomparire lo shield e i cast vari degli avversari.
Non serve avere un Antipaladino in carne e ossa x capire quanto è insentato che io non posso parare i colpi con l'arma, rpgsticamente parlando e addiritura una follia pensare che un combattente non pari i colpi. Se dare parry all'AP significa squilibrare il mud allora il monk con il kick che si ritrova non squilibria nulla?
Anzi colgo l'occasione di rivedere un attimo il cursing del AP dato che puo' dispare in silence e in nomagic è insesato, cambiatelo!! non voglio cose insensate alla mia classe, non sono un prestigiatore che con la sola imposizione delle mani fa scomparire lo shield e i cast vari degli avversari.
Just my two cents!
Beh la tua classe non è quella che tu pensi che sia ma quella che è.Savra ha scritto:Bella Balgair ma sul mud non funziona così, purtroppo, non c'e questo rpg.
Non serve avere un Antipaladino in carne e ossa x capire quanto è insentato che io non posso parare i colpi con l'arma, rpgsticamente parlando e addiritura una follia pensare che un combattente non pari i colpi. Se dare parry all'AP significa squilibrare il mud allora il monk con il kick che si ritrova non squilibria nulla?
Anzi colgo l'occasione di rivedere un attimo il cursing del AP dato che puo' dispare in silence e in nomagic è insesato, cambiatelo!! non voglio cose insensate alla mia classe, non sono un prestigiatore che con la sola imposizione delle mani fa scomparire lo shield e i cast vari degli avversari.
Questo è un mud di fantasia non vedo perché debba stare in certi canoni perfissati, sopratutto se prefissati da te, a volte si prendono le leggende fantastiche a mo di bibbia bahhhh, l'antipaladino è quello che tu hai accettato poi se lo trovi sbilanciato puoi farlo notare e martinus che mi sembra molto attento a questo tipo di problemi tanto che sta facendo uno sforzo enorme per bilangciare le classi. Ma non mi sembra corretto che continui a dire che le scelte che sono state fatte sono insensate....., possono non piacerti e puoi tranquillamente non accettarle, ma la scelta delle skill dei spell delle caratteristiche di una classe di una razza che vive nella fantasia della letteratura e delle menti sono intrinsicamente opinabili, mi parli di senso ma che senso ha un guerriero che quasi morto continua a colpire e far male come quando era vivo, hai provato qualche volta a fare botte? qui si parla di mega mazzate fendenti calci volanti e stai sempre lì in piedi come se nulla fosse successo ha senso questo?
Quello che voglio dire questo è un gioco è il gioco non è che ha le regole ma è fatto dalle regole, la regola vuole che l'AP non ha il parry e il cl non ha il bash se vuoi cambiare la regola vuoi cambiare il gioco.
vabbuo....
scusate se non quoto i mille messaggi ma sarebbe un casino...
a demian per gli scudi elementali:
dopo l'energy il piu' forte e' il fire indubbiamente e poi gli altri shield li hanno avuti i caster hai non e' stato dato nulla di nuovo hai tank come shield quindi la situazione e' la stessa il fs al tank e' enorme!
argomento generale:
non credo che abbia un senso parlare di di cosa potrebbe o non potrebbe avere una classe rpgisticamente...bisogna fare i conti anche con l'equilibrio tra le classi, e non mi riferisco ad una classe specifica.
poi non tutte le modifiche sono finite spettiamo un po' (anche se sara' un po' scocciante! :PP)
a demian per gli scudi elementali:
dopo l'energy il piu' forte e' il fire indubbiamente e poi gli altri shield li hanno avuti i caster hai non e' stato dato nulla di nuovo hai tank come shield quindi la situazione e' la stessa il fs al tank e' enorme!
argomento generale:
non credo che abbia un senso parlare di di cosa potrebbe o non potrebbe avere una classe rpgisticamente...bisogna fare i conti anche con l'equilibrio tra le classi, e non mi riferisco ad una classe specifica.
poi non tutte le modifiche sono finite spettiamo un po' (anche se sara' un po' scocciante! :PP)
Be Sentience
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Est Sularus oth Mithas!!!
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Scusami ma mi sento tirato in causa, visto che credo di essere praticamente l'unico a giocare un th mono abbastanza grosso ora come ora.Savra ha scritto: X Crusher: Mi dispiace contradirti ma il thief fa' davvero troppi danni! correggetemi se sbaglio un thief(mono) maxxato è il pg con piu dam di eq!(se non erro 97)
Il Backstab powerup è un attacco che fà il prodotto tra due numeri ovvero 12 e 97. più semplicemente 12x97=1164(non ricordo se il totale del backstab è pari a 12 ma un numero simile).
Allora caro crusher passiamo ai conti tra il tuo WA e un TH. Te fai all'incirca un dam pari a 90(grosso modo), mettiamo ti entrano 5 attacchi e mettiamo che ti entra un critico fai un danno pari a 540, credo sia la metà del danno che fa' il thief solo di stab(considera che ha 3 attacchi a round e circle ogni round) un danno esagerato......poi continuo sempre a domandarmi xchè prendersi le trap in 'faccia' quando si può disarmarle con il thief? xchè in quest un thief non dovrebbe entrare in combat con tutto quel dam che fà? io reputo il thief un gran bella classe, unico limite e che si basano sull'arma pierce.
Il th mono non e' il pg col piu' alto dam maxxato, perche' anche la mia baltina se sigillo la res blunt e metto la cozzina arriva a 97, il th invece non riesco a farlo arrivare a tanto, mi sembra arrivera' sui 91-92, senza sigillare sempre.
il thief fa 13* di stab, poi fa 3 attacchi, ma c'e' da ricordare che e' pierce e quasi tutti i mob sono res pierce, quando non sono anche sancati, quindi fo (91*13)/4
Inoltre vorrei farti notare che il circle fa 3*, ma si usa solo quando si assiste, se si tanka NON, e ripeto NON, si puo' usare, poi i 3 attacchi sono molto immaginari, dovresti sigillare 2 armi +5 hitroll solo per averceli, diciamo che sui mob grossi del terzo attacco (che non entra fisso e ti fa cadere a volte le armi, anche entrambe) sfrutto solo il weaponspell (1d8).
Spero che a questo punto ti sia ricreduto sulle tue affermazioni, se non ci credi gioca il th mono e mi capirai, ripeto mono perche' i multi hanno anche 2 round di lag sullo stab e sul circle, cosa che li svantaggia ancora di piu'.