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Spell da chierico

Inviato: mar ago 24, 2010 4:46 pm
da Belial
Volevo un attimo fare un analisi degli spell da cl, non per fare polemica, ma per esporre alcune cose che non mi tornano...

Il call light è lo spell in assoluto più bello del cl, carino anche come concetto fulminare qualcuno col potere del proprio dio, niente da dire... a parte che essendo l'unico spell d'attacco serio mi sembra di cercare spazi aperti con più passione di un druido... :P

Per quanto riguarda holy/unholy word... uno degli spell piu belli del cl...

Giustissimo il poter lanciare lo spell in base al proprio allign, su danno e cast rate niente da ridire... solo un paio di cosette che non mi tornano.
Su i mob piccoli ha tutta una serie di effetti secondari, carini, giusti... unico problema... il danno va a farsi benedire! Cioè uno zombettino lo acceco, lo paralizzo, lo spavento, ma gli fo un colpisce appena e poi scappa, mentre su un mob serio a volte sparo atomizza -_-
E' volontaria la cosa oppure non era stata notata?

Altra cosa che non mi torna e' il fatto che non lo posso lanciare stando fuori combat... cioè il flamestrike, che immagino come una colonna di fuoco, giustamente non mi fa ingaggiare, mentre se insulto pesantemente il suo dio urlandogli contro entro in combat? :D
Che harm ingaggi lo trovo più che giusto, me lo immagino come un toccare il nemico e danneggiarlo.. ma una parola! Gliela vado a sussurrare nell'orecchio? :P

Passiamo ai veri tasti dolenti...

Harm: non fa un granchè di danno, ok colpisce tutti, ma ha un lag tale che nel tempo in cui tiro un singolo harm può succedere di tutto. Se il mob e' sancato vedere un distrugge ogni 2 round (se tutto va bene e nn lagga 3), mentre i tank ne spiattellano 12 e un sorcio potrebbe castare 6 disint e' piuttosto frustrante... Non si potrebbe ridurre un po il lag?

Flamestrike: beh un d4 ci può anche stare, in fondo il cl nn è un caster da attacco... però anche questo ha un lag tale che faccio prima a prenderlo a manate anche se ho 20 dam. Sempre solita domanda... non si potrebbe ridurre il lag?

Earthquake: ok possiamo passar sopra al danno, in fondo uccide i mob di livello basso, anche se ad esser sincero dover lanciare 2 o 3 terremoti per uccidere mezze cartucce e veder arrivare un dr di 30liv che le spazza via ferisce un pò il mio orgoglio :D
Il vero problema è vedere che gli antipaladini, i wa e non so quante altre classi tank possono stanare un mob hiddato volante, mentre io no. Capisco che un terremoto non colpisce uno che vola, ma aggiungere uno spell anche con poco dam nn sarebbe possibile? L'ultima volta che volevo vedere che obj aveva il master psion nei campi dell'arena ci ho messo 5 minuti... e solo perchè per qualche strano motivo ha deciso di non tornare hiddato dopo che lo avevo foggato, visto che di solito si hidda prima che io mi slagghi :P

Animate d: beh gli zombie hanno un'utilità veramente nulla, non servono manco a rallentare il mob.

Capisco che non posso pretendere di castare come un mago, summonare come un druido e picchiare come un guerriero.. ma si potrebbe migliorare un pò gli spell? Così com'è ora o metto dam e servo meno in gruppo oppure metto tutto caster e giro poco da solo. Magari usare un pò di più tutta la roba caster che ho messo non mi dispiacerebbe. Si ok posso mettere dam, niente me lo impedisce... ma se voglio fare tutto devo mettere una quantita impressionante di divini. Ho 1300pwp e inizio ora a mettere dam... se arrivo a metterne tanto sono veramente grosso ok, ma ce ne vuole di tempo e divini, mica vien gratis :D

Poi col fatto che in fondo di divinità ce ne sono tante anche il cl potrebbe essere differenziato, non per forza avere tutto quel che ho detto sopra.

Scusate lo sfogo, ditemi un pò che pensate :)
Ovviamente anche se restasse tutto così rimarrei cl che ormai ci sono affezionato, ma nn mi dispiacerebbe fosse migliorata come classe

Re: Spell da chierico

Inviato: mer ago 25, 2010 12:23 am
da Nis
Per quanto riguarda holy e unholy non ho capito bene... potresti fare degli esempi di mob piccoli a cui fai poco danno e mob piu grossi a cui fai molto danno?
sinceramente non saprei se e' una cosa voluta in quanto lo spell non l'ho inventato io pero' magari qualche esempio chiarisce l'idea....

Per tutto il resto vorrei prima fare una considerazione.
Il cl personalmente lo trovo bilanciatissimo agli altri pg, e credo che a questo livello non avrebbe bisogno di altro.
Semplicemente perche' il tutto e' una scelta, e si e' scelto di bilanciare il cl monoclasse sulle cure.
Considera solo che con 160 spell power, che di questi tempi, tra edit, socket, eq vario e prac di cindy, non sono affatto difficili da raggiungere, cura tipo 450hp di healing che puo' castarne 3 ogni 2 round, insomma facendo i conti un cl monoclasse cura TUTTI gli hp di un tank grosso in 2 round, e cio' non e' affatto poco.
E' normale che per avere cure cosi' potenti deve essere carente in qualcos'altro. Ha alcuni spell tipo harm che e' buono per mob immuni ai fisici, ma deve entrare in combat, call che e' molto potente, ma bisogna essere all'aperto e fare il brutto tempo e cosi molti altri spell che servono di piu', di meno, o ad un certo livello non servono piu' perche dedicati a livelli piu bassi.
Secondo me, questi malus sono pensati proprio in base al fatto che il cl monoclasse ha cure spaventose, ed in questo senso e' bilanciato.

Ovviamente pero', se tu chiedi a me cosa ne penso, avendo giocato il cl che per altro era una classe che mi piaceva pure, ti dico che a me non piace molto il cl impostato cosi', tutto sulle cure, perche' lo immagino diversamente, quindi in sostanza ti posso dire che, secondo un mio gusto personale, a fare questo discorso tu hai ragione.
Diciamo che tu, questa necessita' di danneggiare un tantino di piu' la senti ora che a livello di caster hai potenziato l'impossibile, io questa necessita' la sentivo da prima semplicemente perche' mi sarebbe piaciuto cosi'.
Il fatto e' semplice... TS2 lo vedo un gioco impostato sul combattimento, e sulla soddisfazione di un pg di fare piu' danno possibile, dove per danno non intendo il danno fisico, ma il danno sia da spell che di fisici, in questo cotensto il cl diventa un pg un po' particolare, nel senso che e' l'unica classe che non si rispecchia pienamente in questo concetto.... non so se ho reso l'idea di quello che voglio dire...
Quindi una delle cose che a me piacerebbe e' fare un passo indietro, e bilanciare il cl non solo sulle cure ma su altre skill/spell particolari in modo da renderlo piu' divertente e coerente con le altre classi, non dico che deve curare come un multiclasse, pero' non 1300 hp ogni 2 round che sono veramente troppi ed in compenso avere cose che magari solo lui puo' fare, utili al gruppo, in solitaria, etc...e magari anche una cura di gruppo che non sia sgrava, cioe' sempre cl rimane ma un po' piu di attacco, come ho detto pero' questo e' solo il mio gusto personale e non so se c'e' qualcuno che puo' pensarla come me:P

Ora mettendo da parte i gusti personali, e guardando le cose come sono ora non dico che non sia migliorabile, ma e' poco migliorabile, nel senso che secondo me, non si puo' dare poi tanto al cl mono, non lo si puo' confrontare con un mago o uno psionico o un tank a livello di danni, perche' la sua specialita' sono le cure appunto.
Qualcosa come holy/unholy che non fa entrare in combat e robe simili non dovrebbero dare problemi di bilanciamento, perche' magari capitera' che si usa ogni tanto una volta su mob particolari, ma nella maggioranza dei casi il cleric al gruppo serve per le cure perche ci sono gia tank e caster a fare il danno.

Per quanto riguarda l'earthquake secondo me si potrebbe fare che anche se il mob vola non gli fa danno ma il mob ti attacca lo stesso, e quindi lo stani, oppure anche che non ti attacca ma lo stani lo stesso.

Per la questione del lag penso che e' per quanto ho detto sopra, cioe c'e' gia da considerare che gli healing entrano anche 2 nello stesso round e sono troppo grossi, se pure flamestrike e harm hanno meno lag, uno che picchia con 3 attacchi casta anche se poco, e nel frattempo si cura di 450 hp forse e' troppo.

Per quanto riguarda l'animate a me non sembra cosi' inutile, cioe come monsum assister tank ovvio che e' inutile, pero' a parte che per disallineare.... io una volta ci ho fatto karoz con il cl mono tanto per fare un esempio.... insomma per me hanno avuto la loro utilita'... pero' nessuno dice che non si possono migliorare, magari qualche idea su come, anche il golem secondo me potrebbe essere un po migliorato.

ok penso di aver detto tutto, e con questo ho espresso solo il mio punto di vista.

Re: Spell da chierico

Inviato: mer ago 25, 2010 2:18 pm
da Belial
Intanto per chiarire il punto holy

help holy word
"HOLY WORD"

Uso : cast 'holy word' <vittima>
Cumulativo : Si
Durata : -
Livello : 20 chierici, 25 paladini
Tiro salvezza : Speciale
Costo in mana : 30

Con questo incantesimo, il caster con allineamento buono o neutrale
e' in grado di lanciare una parola sacra a creature di allineamento
malvagio, per danneggiarle. Se la creatura e' di basso livello,
questo incantesimo puo lasciarla stordita, paralizzata oppure
accecata, con tiro salvezza sulla paralisi. In caso la vittima sia
di alto livello, l'incantesimo infligge danni pari a
livello+spellpower, senza tiro salvezza.

Vedi anche: UNHOLY WORD

Scritto così sembrerebbe previsto in questa maniera.. ma arriviamo al paradosso che non posso ucciderci mostri piccoli...
Il cimitero
Sei al centro di un prato dove venivano sepolti i cittadini di Midia.
Intorno a te ci sono una enorme quantita' di tombe tutte di diversa
fattura. Andando verso ovest torni sulla strada sterrata mentre andando
verso sud continui a camminare tra le innumerevoli tombe.
Uscite visibili: Nord Sud Ovest
Davanti a te si erge uno scheletro pronto ad ucciderti. [2]
-----------------
Uscite visibili:
Nord - Troppo buio per vedere.
Sud - Troppo buio per vedere.
Ovest - Una strada sterrata nel Cimitero
-----------------

*H:[954/954] M:[1484/1484] V:[467/468] [TD] A[Angelico] G[32322] *(*)/Mob(*)>
cast 'holy w' sche
Pronunci le parole, 'holy word'.
Danneggi uno Scheletro col potere della tua parola.
Il tuo attacco raggiunge appena uno Scheletro.
Il tuo attacco paralizzante non ha avuto successo.

Pronunci le parole, 'holy word'.
Danneggi uno Scheletro col potere della tua parola.
Il tuo attacco raggiunge appena uno Scheletro.
Il tuo attacco paralizzante non ha avuto successo.

*H:[945/954] M:[1424/1484] V:[461/468] [TD] A[Angelico] G[32322] Belial(graffiato)/Mob(ferito)>

Uno Scheletro arriva da ovest.
Uno Scheletro ti manca.
Pronunci le parole, 'earthquake'.
La terra trema al tuo comando!
La potenza del terremoto fa perdere l'equilibrio a uno Scheletro!
uno Scheletro e' morto! R.I.P.
Ricevi 6319 punti esperienza.
La potenza del terremoto fa perdere l'equilibrio a uno Scheletro!
uno Scheletro e' morto! R.I.P.
Ricevi 6438 punti esperienza.
La potenza del terremoto fa perdere l'equilibrio a uno Scheletro!
uno Scheletro e' morto! R.I.P.
Ricevi 6259 punti esperienza.
La potenza del terremoto fa perdere l'equilibrio a uno Scheletro!
uno Scheletro e' morto! R.I.P.
Ricevi 6477 punti esperienza.
La terra trema...
Il tuo sangue si raggela non appena senti il grido di morte di uno Scheletro!
Sembra che uno Scheletro si sia calmato.
Il tuo sangue si raggela non appena senti il grido di morte di uno Scheletro!
Il tuo sangue si raggela non appena senti il grido di morte di uno Scheletro!
Il tuo sangue si raggela non appena senti il grido di morte di uno Scheletro!
Ho ovviamente ripulito il tutto.. ma era uno scheletro del cimitero demoni... lo secco di quake, ma non di holy

Invece questo succede allo spettro di daemion
Pronunci le parole, 'dispel magic'.
La Luce Divina smette di illuminare Lo spettro di Daemion.
Il ghiaccio attorno a Lo spettro di Daemion si frantuma in mille pezzi!

*H:[954/954] M:[1383/1484] V:[431/468] [FSTD] A[Angelico] G[32322] *(*)/Mob(*)>

Lo spettro di Daemion ti tocca!
Blocchi con lo scudo l'attacco di Lo spettro di Daemion.
Lo spettro di Daemion ti manca.
Lanci una palla di fuoco verso Lo spettro di Daemion, e osservi con soddisfazione le fiamme che lo divorano.
Il pugno di Lo spettro di Daemion ti colpisce.
Lanci una palla di fuoco verso Lo spettro di Daemion, e osservi con soddisfazione le fiamme che lo divorano.
Il pugno di Lo spettro di Daemion ti colpisce.
La tua palla di fuoco manca Lo spettro di Daemion di un paio di metri.
Lo spettro di Daemion ti manca.
Lanci una palla di fuoco verso Lo spettro di Daemion, e osservi con soddisfazione le fiamme che lo divorano.
Il pugno di Lo spettro di Daemion ti colpisce.

*H:[921/954] M:[1383/1484] V:[431/468] [FSTD] A[Angelico] G[32322] Belial(graffiato)/Mob(graffiato)>
cast 'holy w' spe
Pronunci le parole, 'holy word'.
Danneggi Lo spettro di Daemion col potere della tua parola.
Il tuo attacco ATOMIZZA Lo spettro di Daemion!!!
Per quanto riguarda il quake beh sarebbe già una soluzione più che efficace ingaggio senza dam... avrebbe un effetto collaterale con lo sblink, non so che ne penserebbero gli altri, ma per me se non si puo fare un attacco tipo 'tempesta di vento' o simili andrebbe bene :D

Sugli altri spell ricommento il mio punto di vista e le mie idee con piu calma :P

Re: Spell da chierico

Inviato: mer ago 25, 2010 4:00 pm
da Nis
Da quanto hai riportato, log+help, mi pare che la cosa sia voluta, nel senso che fai meno danno sui mob piccoli e piu danno su quelli grossi. Non ho idea di come sia stata fatta da codice, ne' delle motivazioni per cui e' cosi', ma penso che si potrebbe fare che invece di intervenire sul livello del mob si interviene su quello del pg... cioe se il pg e' basso di livello allora puo fare paralisi blind etc... se invece e' alto fa livello+spell power, calcolandolo sulla differenza di livello tra il mob e il pg.

Per l'earthquake non intendevo che ci fossero conflitti con i blink, cioe comunque sblinka ma si puo fare che se il mob vola ed e' hide, esce comunque dall'hide attaccandoti e lo sblinki lo stesso se ha blink, altrimenti se non vuoi farti attaccare usi il farie fog, non capisco dove sia il conflitto dato che in ogni caso un mob hide non lo stani di earthquake, magari se fai un esempio e' meglio.

Re: Spell da chierico

Inviato: mer ago 25, 2010 6:52 pm
da Belial
Mi sembra assurdo che un mob di basso livello lo paralizzo e non lo disintegro... Se dici ok, e' basso livello ma con tanti hp va bene, non lo ammazzo in un colpo, ma almeno fargli del danno... Già come dici te mi sembra molto meglio :D

per il quake era semplicemente un discorso di tattica utilizzato finora, forse abusato
Se davi order il capogruppo andava dal mob volante, faceva quakkare e tornava via, sblinkando senza essere attaccato...
So bene che perderei un vantaggio, ma alla fine se lo sblinko dovrebbe pure incazzarsi il mob :P

Per quanto il resto ho riguardato... l'harm lagga 2 round fisso... e' sempre scarsetto ma alla fine accettabile.

Il flamestrike invece lagga da 2 a 3 round... visto il danno che fa resta sempre l'ultima scelta. Rischio di morire nel frattempo che mi slaggo se è un mob serio, oppure di far morire qualcuno in gruppo

Animate dead ne devi fare qualche tonnellata perche risultino utili, ed al primo cast se ne vanno
Inoltre è vero che disallinea, ma moooolto meno del drain. Ora mi sembra un pò più crudele il dissacrare un cadavere piuttosto che ciucciuarsi l'energia vitale di un mob... in fondo stai combattendo in quel momento :P
Non si potrebbe renderlo un pò piu disallineante?

Per quanto riguarda il potenziamento dello zombetto ok, non può avere tutto il cl, però pensavo una cosa.

Si potrebbero creare due 'profili' di cl? Di base tutti gli spell attuali con una sola differenza: un healing leggermente meno potente.
Poi si potrebbe scegliere due vie: il cl buono ed il cl malvagio.

Il cl buono sarebbe improntato esclusivamente sulla cura, magari con mass healing e mass sanc... altri spell di protezione individuali e di gruppo.

Il cl malvagio sarebbe improntato più sul dam, con qualche spell d'attacco migliorato, la possibilità di fare zombie più grossi ecc ecc

Intendo ovviamente dei cambiamenti piccoli, cioè healing poco meno potente e attacco poco più potente, perchè alla fine un cl viene preso in gruppo per curare, ma già sarebbe moolto piu divertente e più caratterizzato.

L'uso delle skill esclusive verrebbe perso (temporaneamente) se cambia l'allign, alla prima di questa serie di scelte verrebbe eliminata la possibilità di praccare le altre... Si potrebbero spalmare nei vari livelli da eroe. Poi non so se è mai stato pensato di dare skill alle leggende, ma quello è altro discorso :P

Faccio due esempi così, molto generici.

Profilo buono:
1 liv eroe: healing migliorato (praticamente uguale a quello attuale)
2 liv eroe: bless migliorato
3 liv eroe: aid migliorato
4 liv eroe:
5 liv eroe:
6 liv eroe: mass healing
Lord: mass sanc

Profilo malvagio:
1 liv eroe: harm migliorato
2 liv eroe: animate d migliorato
3 liv eroe: golem migliorato
4 liv eroe: maledizione migliorata
5 liv eroe:
6 liv eroe: flamestrike migliorato
Lord: evocare demone

Così è quello che mi è venuto in mente in 5 minuti, ma era per far capire il concetto :D

Ora volevo puntualizzare una cosa... Non sto facendo tutto questo discorso perchè voglio campare come solo caster. Capisco benissimo che il cl nn sia pensato in questo modo e che devo anche picchiare fisicamente per fare qualcosa, ho iniziato a metter dam e continuerei cmq, anche cambiassero un pò gli spell, perchè alla fine un limite come caster si raggiunge.
Solo che insomma, aver potenziato quasi al limite il lato caster, sacrificando il lato del dam fisico, senza poi avere neanche un paio di spell decenti per approfittarne è veramente brutto... e fatemelo usare sto 171 sp!!! :D

Re: Spell da chierico

Inviato: mer ago 25, 2010 7:22 pm
da Nis
lo so il trucco dell'earthquake, infatti io intendevo se il mob fosse hide e avesse fly. non mi pare ci siano tutti questi mob che siano hide e vanno sblinkati con quel sistema, insomma intendevo dire appunto senza togliere nulla a come e' ora, il mob ha solo fly e non e' hide, funziona come ora, il mob ha solo hide e non ha fly, lo prendi normalmente come ora, il mob e' hide e ha fly, lo sblinki e ti attacca.

il flamestrike potrebbe laggare 2 fisso, penso che 3 round siano troppi, sinceramente non me lo ricordavo.

la differenziazione sarebbe bella, ma non la farei in base all'allineamento ma in base ad una scelta di un gruppo di skill su cui ti vuoi specializzare, che non dipendono dall'allineamento.
il problema e' che secondo me, se non gli si da qualcosa di speciale al cleric d'attacco prevale comunque quello da cure, poi mass sanc mi pare un tantino sgravo sinceramente, lo so che ci sono le staff ma almeno che uno se le vada a prendere. Non so poi quanto tempo ci vorrebbe a realizzare una cosa simile perche ci sono un sacco di cose da fare ma a me piacerebbe ed e' una cosa che terrei in considerazione.

Re: Spell da chierico

Inviato: dom set 05, 2010 2:13 am
da Zaken
Presa visione.

Holy/unholy word li controllo.

Idea cosi' al volo: fare in modo che earthquake non funzioni piu' nelle mid air che non ha senso, cosi' si rende giustificabile il fatto che da eroe faccia partire schegge di roccia che feriscono anche chi sta volando, danno irrisorio ma serve allo scopo.

Il resto, rileggo dopo che e' tardi. Pero' gia' ci avevo pensato di migliorare golem, ora fa ridere. Animate dead invece non e' proprio da buttare, almeno mi sembra.

Re: Spell da chierico

Inviato: dom set 12, 2010 9:55 pm
da Belial
Beh holy-unholy e' stato già molto approfondito, quindi nn mi sembra ci sia altro da dire.

Su harm giusto un chiarimento... l'help dice 100 dam + sp... è veramente SOLO sp o intendesi livello?

Il flamestrike ho riguardato, da monoclasse fa lvlxd5... gia se laggasse 2 sarebbe uno spell accettabile

L'earthquake come dice zaken in effetti sarebbe molto bello e piu sensato...

Per animate d non so... io nn li uso molto che mi crepano molto facile.. anche li l'help dice in base al livello... sempre solita domanda, livello più sp?
La cosa che veramente mi sembra scarsa è il disallign. -25 contro -200 di drain... giusto per chiarire, non ho oggetti allign-legati, è una discussione disinteressata :P

Golem neanche lo ricordavo piu da quanto è scarso, una volta lo provai con roba demoni e oggetti random vari, morì in modo pietoso, non ricordo neanche da chi :D

Re: Spell da chierico

Inviato: lun set 13, 2010 12:02 pm
da Nis
A molte delle tue domande ora non saprei rispondere perche dovrei guardare nel codice, comunque da quanto ne so io harm non conta il livello.
Poi sono d'accordo sul flamestrike da 2 round invece che da 3 (prendo per buono quanto hai detto perche' io sinceramente non mi ricordo quanto lagga il flamestrike:P).

Pero' tra energy drain e animate vorrei fare una considerazione... energy drain serve solo a disallineare in realta', cioe non e' che un mago casta ad un mob energy drain per fare danno, animate dovrebbe servire a creare un monsum, ora che sia debole quanto vuoi penso che si tratta di 2 spell con un obbiettivo diverso quindi non si puo' confrontare il disallineamento dell'energy con quello dell'animate.

Per quanto riguarda la potenza poi dell'animate non e' che i monsum dei maghi sono molto meglio, alla fine l'uso che ne si fa, almeno per quanto mi riguarda, e' quello di schiantarli su un mob e castare di stringa per laggare il mob e non farti ingaggiare nel caso tu voglia fare in solitaria un mob un po' piu grossino... e non e' che se, per esempio, schianti un monsum seven in faccia alla maestra della magia ti dura piu' di 1 round, non so se mi spiego.

Poi sono utili per i livelli piccoli o medi, per fare xp, per farsi assistere o metterli in formazione etc... ma a uno grosso servono a poco, ad esempio, io al max uso il monsum one o l'animate per stanare un mob hide aggressivo, per esempio, ed in quel caso ottengo comunque lo scopo.

Ho giocato il mago e il chierico in molte forme e i monsum migliori a livello di tank sono i mob charmati e i balor, gli altri mi servono a quanto ho detto sopra.
Quindi quello che secondo me e' da migliorare e' il golem, perche come e' adesso ha poco senso anche perche devi andarti a prendere i pezzi e magari pezzi piu' buoni per farlo venire piu' grosso, sarebbe giusto che ci venga un bel mob altrimenti tanto vale un balor che almeno devi prendere un solo pezzo.

Per la questione del disallineamento invece penso che ora dovrebbe essere piu' semplice poterlo mantenere dato che se curi uno good tendi ad essere good, se curi uno evil tendi all'evil e se curi te stesso non disallinei, considerando anche che la maggior parte dei pg sono quasi tutti neutrali, penso che non per forza tutte le classi devono avere lo spell o la skill che fa disallineare verso un allineamento, non a caso esistono i globi random di energy drain se proprio uno vuole...

Re: Spell da chierico

Inviato: lun set 13, 2010 12:38 pm
da Martinus
Harm all'inizio era solo 100 danni, e' stato aggiunto lo spellpower(senza il livello mi sembra) quando fu revisionato il cleric.