Proposta per l'eliminazione del maxxaggio dello spell power

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Eliminiamo il maxxaggio dello spell power abbassando il massimale di edit ad oggetto da listino?

Si
9
50%
No
7
39%
Ho idee migliori (postatele)
2
11%
 
Voti totali: 18

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Vladir [Bot]
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Messaggio da Vladir [Bot] »

Io volevo soltanto dire una cosa riguardo alle slay allign e dato che ho poco tempo sarò breve e CIRCONCISO :lol:,
sono stato io a proporre a Nis di levarle, perche' è da li che parte lo sbilanciamento di tutto..
e non sarebbe un enorme stravolgimento, vuoi vedere gli atomizza?
basta dimezzare la scala dei danni..o comunque ridimensionarla,
ai mob che prima erano tarati per ricevere 10k di danni a round
verrano dimezzati gli hp e via dicendo..
Facendo questo riavremmo perlomeno un ribilanciamento molto più equo di quello attuale.

presto arriverà la 2 parte, quando avrò un po più tempo:P

Fulgore
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Messaggio da Fulgore »

Mmm :)

Beh se devo dirla tutta..un caster che fa danno uguale a un tank non mi va proprio e non e' giusto per i motivi che ho detto. Bello fare male senza entrare in combattimento, dispellare tutto. Per me basta un ritocco o allo spellpower e/o ai turni di lag, pero' cambiando i maxaggi delle apply. Se no togliete l'eq socket (quando lo fate ditemelo prima che chiudo i miei pezzi).

Grazie dell'attenzione

Fulgore 8)

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Vladir [Bot]
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Messaggio da Vladir [Bot] »

Fulgore ha scritto:Mmm :)

Beh se devo dirla tutta..un caster che fa danno uguale a un tank non mi va proprio e non e' giusto per i motivi che ho detto. Bello fare male senza entrare in combattimento, dispellare tutto. Per me basta un ritocco o allo spellpower e/o ai turni di lag, pero' cambiando i maxaggi delle apply. Se no togliete l'eq socket (quando lo fate ditemelo prima che chiudo i miei pezzi).

Grazie dell'attenzione

Fulgore 8)
Faranno anche più danno dei tank senza le slay allign, fermorestando però che si abbassi anche il praccaggio del dam come era stato detto al punto 3 da Nis..
Oguno farà quello che è giusto che faccia tank = pikkiare a manate
caster = pikkiare a spell.

Loscuro
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Messaggio da Loscuro »

purtroppo sono troppo piccolino per capire le differenze esatte però a occhio e croce si dovrebbe tentare di dare una formula e mantenere bilanciate le cose.
Il punto qui e' che i ruoli sono misti, ma questo e' dovuto a come era stato progettato il mud, diku o dale o merc che fossero, all'inizio e purtroppo si può fare poco per controllarlo.
Se guardiamo i mmorpg moderni si nota che ci sono essenzialmente 4 categorie:
prendere botte - fare male - curare - controllare
controllare ovviamente non è al caso nostro poichè siamo in interfaccia testuale però mi sembra assurdo che ci siano pg che coprono 2 ruoli in modo migliore di uno che copre un ruolo solo.
intendo che a parità di tempo speso se due pg si focalizzano sul danno dovrebbero ottenere gli stessi risultati.
Se uno ha tanta capacità di resistere alle botte prese, dovrebbe fare un po meno danno e così via con una certa proporzione.
Se un tipo di pg può aiutare in un certo modo determinante dovrebbe fare un pochino meno in qualche altra cosa...
Parlo dei dispel, dei buff di gruppo o che ne so.
Per esempio si potrebbero fare dei cast di gruppo per i caster che li rendano necessari e voluti in modo da riproporzionarli.
Parlo per esempio dell'utilità per un gruppo di uno psi e di un sorcio...

Tornando sull'eq:
Ho visto che l'eq tank da ac(l ho messa ma la maxiamo tutti... forse si dovrebe togliere il maxaggio all'ac e aggiungere un altra variabile?) hp e danno, si sarebbe forse dovuto pensare a fare eq con ac e hp ed eq con danno.

Non credo si possa comunque cambiare più di tanto quindi tenterei di tenere conto che a parita di tempo speso i risultati dovrebbero essere i più simili possibili.

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Mizar
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Messaggio da Mizar »

Secondo voi, un mindflyer tentacoloso superintelligente o anke mettiamo il caso di una moska, potrebbe (dovrebbe) avere un qualche bonus al danno magico che sia relativo alla sua intelligenza e saggezza?
Spiego cosa mi frulla x la testa:
Lanciare un incantesimo comporta WIS nel saperlo gestire (potrebbe esploderti in faccia la palla di fuoco che fai) INT necessaria x raggiungere il livello del cast e una componente CARISMATICA per infliggere quanti piu' danni possibili.
Ricevere uno spell comporta una naturale resistenza all'elemento (save) una componente CEREBRALE (INT/WIS/CHARM) per gestire gli effetti e il danno subito.
Ora vien da se' che razze pro caster abbiano gia' un settaggio x castare al massimo delle potenzialita' e le razze pro-tank una capacita' ridotta x l'assorbimento dei danni magici.
Abbiamo le varibili, non dobbiamo crearne di nuove, i cast sono gia' bilanciati (rivedrei quello che costa il frost field tenendo conto che ha la condizione del RT; il costo dell'acid storm che costa meno di uno swarm e si prende prima e il costo di fireball e incendiary riducendo di 5 mana e abbassando il lag di INCEND a 2);
tocca solo trovare una formula che preveda questo nuovo tipo di check prima o dopo(meglio) il calcolo del danno effettivo.
Non mi sembra cosi' complicato e cosi' privo di senso.
Si bypassa il problema dei save, e del lag da cast perche' in relazione alla frequenza, aumenta il danno in maniera inversamente proporzionale.
CRISTALLINAMENTE PERFETTO (a livello teorico).

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Gorash
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Messaggio da Gorash »

dunque, rieccomi dopo una lunga pausa in cui ci son anche stati diversi cambiamenti...
tuttavia vorrei dire anch'io la mia su diversi punti che son stati toccati.
ovviamente io posso solo immaginare la vita dei caster in quanto sono, sono stato e sarò sempre tank. ho solo questo PG degno di chiamarsi PG ed è tank.

mi trovo d'accordo che il tank mena e il caster spara magie. il calcolo matematico del danno di jhemmo non fa una piega, ed è a favore dei tank. c'è tuttavia da ricordare che il tank ha la contropartita dello shield del mob sul quale comunque a volte si spalma che, sommato al danno subito che il mob fa al tank, non è poco. e gli hp scendono molto più velocemente se il tank fa molto danno. ovviamente mobbi di un certo livello si fanno con un gruppo di un certo livello e con un mu o un so spesso e volentieri il problema dal terzo round non c'è più. c'è anche da aggiungere che il caster ha a disposizione cure, blink, shield di vari tipi, resta spesso e volentiri fuori dal combattimento, quindi forse (e sottolineo il forse) la contropartita danno maggiore rischio maggiore contro danno minore rischio minore potrebbe valere la candela. ma questa cosa la vedrei solo più avanti perchè, a mio avviso, come è stato tirato fuori, il problema di più immediata importanza da risolvere è il bilanciamento dei cast esistenti.
sfido chiunque a usare un cast diverso dal disintegrate. come jhemmo ha fatto notare anche contro mob susce a un certo elemento lui preferisce usare disint (e mi fido del modo in cui gestisce il suo PG).
quindi prima di qualunque altra modifica in questo settore io renderei utilizzabili e interessanti tutti gli spell. e con utilizzabili intendo non diminuirne il lag o aumentando il dado senza fare determinati calcoli. secondo me un caster dovrebbe essere veramente indeciso su che cast utilizzare. se un mob è suscettibile a un elemento o la stanza è di un certo tipo quei determinati cast devono essere decisamente migliori del disint come scelta. almeno io la immagino così. poi si potrà vedere e analizzare se c'è qualcos'altro da cambiare, ma prima proporzionerei gli incantesimi.

per il cl monoclasse, secondo me, c'è da aprire una discussione a parte.

per gli incantesimi di gruppo, a mio modesto parere, sono una perdita di tempo, a meno che di farli con danni veramente veramente spropositati, in quanto ci DEVONO essere quei due determinati caster per fare l'incantesimo e per x round sono inutilizzabili perchè si stanno concebtrando sul fare l'incantesimo. come minimo il mob deve subire una sbadilata di danni incalcolabile perchè se i due PG fanno più danni da indipendenti ricadiamo sull'errore: meglio castare disint o incendiary?

sul fatto che i cl mono (fortunatamente si è toccata la cosa solo in due post) si prendono le colpe delle morti, personalmente, da tank, sono proprio contro. se un tank si incazza perchè il cl non l'ha curato il round dopo che l'ha risancato, allora il tank è un idiota e il cl dovrebbe mandarlo a stendere. se il tank non sa che il sanc lagga più di un round, allora non sa giocare bene, a mio avviso. personalmente io mi arrabbiavo con chi magari non mi rescuava, o al cl che invece di avere triggato il sanc sull'assister (che magari era un cl/dr e non gli servivano cure, nè risanc immediato) non ha sancato curato o sancato me perchè gli è partito il trig.
premesso che è un gioco ed è un po' esagerato arrabbiarsi seriamente, c'è da ricordare che a nessuno fa piacere morire per colpa di altri. quindi i tank dovrebbero incazzarsi con chi non ha usato il proprio pg al meglio e ha causato la morte di qualcuno: dovrebbero imparare come quando e con chi incazzarsi. facile incazzarsi con il cl principale. facile giocare con trig e due o tre finestre di internet aperte. chi si incazza ingiustamente significa che non sa giocare bene. chi si incazza giustamente deve comunque far capire "educatamente" a chi ha sbagliato dove sta l'errore e come evitarlo la volta successiva.
e scusate OT dell'ultima parte, ma ci tenevo.


Gorash
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Mizar
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Messaggio da Mizar »

Gorash ha scritto:dunque, rieccomi dopo una lunga pausa in cui ci son anche stati diversi cambiamenti...
tuttavia vorrei dire anch'io la mia su diversi punti che son stati toccati.
ovviamente io posso solo immaginare la vita dei caster in quanto sono, sono stato e sarò sempre tank. ho solo questo PG degno di chiamarsi PG ed è tank.

mi trovo d'accordo che il tank mena e il caster spara magie. il calcolo matematico del danno di jhemmo non fa una piega, ed è a favore dei tank. c'è tuttavia da ricordare che il tank ha la contropartita dello shield del mob sul quale comunque a volte si spalma che, sommato al danno subito che il mob fa al tank, non è poco. e gli hp scendono molto più velocemente se il tank fa molto danno. ovviamente mobbi di un certo livello si fanno con un gruppo di un certo livello e con un mu o un so spesso e volentieri il problema dal terzo round non c'è più. c'è anche da aggiungere che il caster ha a disposizione cure, blink, shield di vari tipi, resta spesso e volentiri fuori dal combattimento, quindi forse (e sottolineo il forse) la contropartita danno maggiore rischio maggiore contro danno minore rischio minore potrebbe valere la candela. ma questa cosa la vedrei solo più avanti perchè, a mio avviso, come è stato tirato fuori, il problema di più immediata importanza da risolvere è il bilanciamento dei cast esistenti.
[...]

Gorash
Ora io verrei farti notare una cosa: spe prima esistevano almeno 2 immu ad elementi, ora ce ne sono 4 su 5. Parliamo dei nuovi scudi ELE e COLD che sommandosi al gia' noto ACID e combinandolo alla immu raziale, vedi bene che il mob risulta manco piu' tanto ostico. Se poi vuoi prendere il caso del gruppo, allora ti dico anke che con un cl mono reggi semitranquillamente anke un lab.
Tornando al 1vs1, il tank decide lui quando fare l'azione, mentre il caster deve sottostare a ostacoli quali bash fino a 3 round con stun + 1 round di stand, e disarm sia che utilizzi slay fisica, sia che utilizzi slay magica (altri 3 round). Tutto questo, nel caso di dr e cl senza possibilita' di contrastare l'azione del tank (pg o mob), altri come mu so e psi hanno un cast che ha il check sui save del tank (gust e telekin).
Se poi vogliamo essere ankora piu' pignoli, consideriamo che alla tabella danni che ha fanno Jhemin manca il fattore DADO.
Li' si calcola il dado medio, ma cosa succede quando scazzi il dado del cast? Dividi cmq per 8 un danno gia' irrisorio. Il tank invece ha la possibilita' di assottigliare il margine di danno randomico inflitto perche' ha dadi infinitamente piu' bassi, riducibili con la modifica al dado dell'arma.
Un tank quindi, non solo fa piu' danni, ma li fa anke con maggior costanza rispetto ai caster!
Per questo volevo introdurre una componenete deggli ATTRIB nel calcolo del danno magico (cosa che gia avviene x il danno fisico), in modo da far influenzare il random del dado da un lato "fisionomico" dovuto ai massimali raziali.

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Nis
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Messaggio da Nis »

l'idea del dado degli spell mi piace, ovviamente ci sarebbe da fare un ulteriore ribilanciamento delle razze perche se è vero che adesso per caster le razze utili sono 3, ovvero demone angelo e mindflayer, con un sistema basato sulle stat l'unica razza utile sarebbe l'angelo, il brownie è un discorso a pare dato che prevede un solo tipo di triclasse. Per come stanno le cose lo vedrei meglio se fosse influenzato dallo spell power, stesso discorso per i tiri salvezza.
Gli scudi con le immunità poi per me non dovevano proprio esistere (su quello di morrowindl riesco a chiudere un occhio siccome esiste da una vita), se vuoi l'immunità reincarna (se non fosse per quegli scudi magari il gigante di fuoco non avrebbe avuto la suscettibilità e non mi dilungo a spiegare perchè), i maghi sfruttano i polymorph attualmente abbastanza snobbati, tanto ci sono gli scudi, chierici e druidi hanno le protezioni, sono piccole cose che hanno perso parte del loro valore a causa del fatto che puoi avere 3 immunità date da oggetti.
Tutto convive nello stesso spazio, ogni evento nella sua dimensione
Le energie si alternano, si dissolvono e si fondono nel medesimo istante
L'ordine e il caos si sostengono a vicenda creando un nuovo equilibrio in una nuova terra
Il tuo viaggio è appena iniziato, alla scoperta di ciò che ti appartiene, ed è soltanto tuo
E seguendo gli elementi e le circostanze in cui la tua anima è riflessa troverai il potere a te dovuto

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Messaggio da Mizar »

Nis ha scritto:l'idea del dado degli spell mi piace, ovviamente ci sarebbe da fare un ulteriore ribilanciamento delle razze perche se è vero che adesso per caster le razze utili sono 3, ovvero demone angelo e mindflayer, con un sistema basato sulle stat l'unica razza utile sarebbe l'angelo, il brownie è un discorso a pare dato che prevede un solo tipo di triclasse. Per come stanno le cose lo vedrei meglio se fosse influenzato dallo spell power, stesso discorso per i tiri salvezza.
Gli scudi con le immunità poi per me non dovevano proprio esistere (su quello di morrowindl riesco a chiudere un occhio siccome esiste da una vita), se vuoi l'immunità reincarna (se non fosse per quegli scudi magari il gigante di fuoco non avrebbe avuto la suscettibilità e non mi dilungo a spiegare perchè), i maghi sfruttano i polymorph attualmente abbastanza snobbati, tanto ci sono gli scudi, chierici e druidi hanno le protezioni, sono piccole cose che hanno perso parte del loro valore a causa del fatto che puoi avere 3 immunità date da oggetti.
Minkia 7 post x spiegarmi... lol
non credevo che stare all'estero influisse cosi' tanto sul mio italiano!!! :D:D:D
(sono le stesse cose che ho detto nei precedenti post se ci si fosse sforzati un pochino a leggere tra le righe)

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Martinus
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Messaggio da Martinus »

butto una proposta giusto per mischiare un po' il fango :)
e se gli spell ad area venissero calcolati diversamente... ovvero con danno spropositato, ma con lag prima e dopo del cast (prima per prepararsi e dopo come effetto)
poi butto un'idea generale tecnica... si implementa un libro degli spell(un'array di variabili in memoria) che tiene conto degli spell lanciati da un mago/sorcio, e impedisce il riutilizzo per tot secondi(ogni spell con tempo diverso)quindi obbligando il caster ad utilizzare delle combo di spell.
Esempio:
mago, disint ogni 4 secondi, acid storm ogni 8 secondi, meteor ogni 7 secondi, colour spray ogni 3 secondi(valori puramente casuali)


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

disint, lag, acid storm, lag lag lag, disint, lag, meteor, lag, lag colour, lag,disint, lag, acid storm.... etc, lasciando spazio ad ogni mago di trovare la combo con i tempi migliori che fa maggior danno/secondo


Nel caso di un wa/dr per esempio che ha meteor ogni 7 secondi,

ne lancia uno, puo bashare, lancia qualche altro spell per riempire, e poi riutilizza il meteor

in generale, si potrebbe ridurre il lag degli spell a 1 o 2 round massimali, mettendo cooldown diversi in base alla loro potenza. Con questo metodo, pure gli spell ad area possono venir modificati per fare danni grossi ad area, ma con cooldown abbastanza lunghi.

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Messaggio da Nis »

a me pare carina, l'unico dubbio è se ci potrebbero essere casi in cui il lag è troppo basso, perchè si parla di gruppo ma in realtà buona parte della gente gioca in solitaria anche perchè il gruppo spesso non ci sta, quindi forse non andrebbe tanto bene, ad esempio già il dispel magic è cosi, lo casti e ti sposti il più delle volte funziona ma finchè è il dispel magic ci può stare.
Spell ad area potenti con lag iniziale...metti che intanto che lo prepari il mob si sposta... non saprei dire
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Messaggio da Gorash »

Nis ha scritto:metti che intanto che lo prepari il mob si sposta... non saprei dire
o te ne entra uno particolarmente simpa in room :shock: :twisted: :twisted: :twisted: :twisted:


Gorash
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Messaggio da Mizar »

Martinus ha scritto:butto una proposta giusto per mischiare un po' il fango :)
e se gli spell ad area venissero calcolati diversamente... ovvero con danno spropositato, ma con lag prima e dopo del cast (prima per prepararsi e dopo come effetto)
poi butto un'idea generale tecnica... si implementa un libro degli spell(un'array di variabili in memoria) che tiene conto degli spell lanciati da un mago/sorcio, e impedisce il riutilizzo per tot secondi(ogni spell con tempo diverso)quindi obbligando il caster ad utilizzare delle combo di spell.
Esempio:
mago, disint ogni 4 secondi, acid storm ogni 8 secondi, meteor ogni 7 secondi, colour spray ogni 3 secondi(valori puramente casuali)


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

disint, lag, acid storm, lag lag lag, disint, lag, meteor, lag, lag colour, lag,disint, lag, acid storm.... etc, lasciando spazio ad ogni mago di trovare la combo con i tempi migliori che fa maggior danno/secondo


Nel caso di un wa/dr per esempio che ha meteor ogni 7 secondi,

ne lancia uno, puo bashare, lancia qualche altro spell per riempire, e poi riutilizza il meteor

in generale, si potrebbe ridurre il lag degli spell a 1 o 2 round massimali, mettendo cooldown diversi in base alla loro potenza. Con questo metodo, pure gli spell ad area possono venir modificati per fare danni grossi ad area, ma con cooldown abbastanza lunghi.
E le immu elemento? o le immu magici? che fai mi lagghi pure le cure e gli altri spell minori tipo pink heat floating weak slow...???

Jhemin
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Messaggio da Jhemin »

L'idea dei cast a cooldown a mio parere non e' giocabile.
Ci sarebbero delle combo insensate, difficile gestione degli incantesimi da parte di alcune classi, ancor piu' se multiclassate.
I lag pre-cast e post-cast poi, sarebbe solo un downgrade di una situazione gia' svantaggiosa.

Volevo mettere in evidenza una cosa che dice Nis, che a mio parere e' giustissima.
Non ricordo quale fosse il messaggio esatto per quotare le parole precise, ma il succo del discorso era quello che un personaggio in partenza sa che con lo spell power non si puo' potenziare piu' di tanto, di conseguenza pur volendo, vedendosi in un certo senso bloccato, opta per il damroll.
Ed e' vero, e ne e' la dimostrazione il fatto che ad esempio un mago o druido o psionico che sia, con 160 SP (ossia il massimo), si possono vedere ''pareggiati'' in un certo senso, da un newbie qualsiasi che magari in un 4-5 mesi, si veste, si edita 40 spell power che non ci vuole niente e arriva ad avere la stessa utilita' in gruppo che magari hanno quei giocatori che giocano da piu' tempo.
Discorso diverso per un tanker, che per arrivare a fare il danno che fa un Vladir, ne deve mangiare di pane duro!

Con questo voglio dire che il problema principale, oltre a quello del lag che a mio parere va rivisto a prescindere di ogni altra modifica, e' dettato da questi paletti per i caster, facilissimamente raggiungibili.

Vi voglio riproporre, al fine di sapere cosa ne pensate, la mia idea di mettere un mob che funzioni esattamente come Cindy per i train, che ti permetta di aumentare il danno degli incantesimi.
Quindi con un comando tipo ''prac fire'', il suddetto mob, al costo di X sigilli divini ti aumenta del 5% il danno sugli incantesimi di tipo FIRE, trainabile fino ad un massimo di +30% ad esempio.
Stesso discorso per acid, cold, electricity ed energy.
In questo modo si andrebbero a risolvere un bel po' di cose; ci sarebbe una vera differenza fra PG di periodi diversi, i caster non si metterebbero piu' a praccare o editare il damroll, il danno magico si andrebbe ad avvicinare a quello fisico, non si necessiterebbe di una rivoluzione degli incentesimi e quindi del gioco, non si andrebbero a sfalsare i valori di spell power che a mio parere sono ben calcolati per evitare incantesimi troppo forti ecc ecc...

Fatemi sapere.
Sempre a vostra disposizione, Jhemin.

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Mizar
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Messaggio da Mizar »

Fattibile, ma come gia' detto questo risolve solo parzialmente la situazione.
Una volta trainati sti 30% x ogni singolo elemento (mu e so saranno gli unici a sbattersi x tutti e 5 gli ele), torni di nuovo a pompare dam o train..
e a quel punto sei punto e a capo. torni ad usare disint xke' ha un miglior cast-rate/danno. Hai un incendiary da 3k ma se hai un disint da 2k e ne spari 4 mentre spari un incendiary puoi lazare le % quanto ti pare, la scelta rimane obbligata.
Alla fine dei conti e' utile solo a pareggiare danno tank/caster, ovvero una soluzione alternativa a quello che ho proposto io :D

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