Proposta per l'eliminazione del maxxaggio dello spell power

Il Forum del Mud
telnet://mud.temporasanguinis.it 4000

Eliminiamo il maxxaggio dello spell power abbassando il massimale di edit ad oggetto da listino?

Si
9
50%
No
7
39%
Ho idee migliori (postatele)
2
11%
 
Voti totali: 18

Jhemin
Lady of a Land
Lady of a Land
Messaggi: 84
Iscritto il: mar mar 14, 2006 1:52 am

Messaggio da Jhemin »

E venne il giorno... (ed era pure ora).

Finalmente si tocca questo argomento in maniera concreta, grazie Nis.

Senza giri di parole arrivo subito al dunque e dato che non mi piace parlare con i ''se'' e con i ''ma'', vi riporto qui qualche numero.

Ho messo a confronto il danno dei caster vs danno dei tanker, su due PG inventati, entrambi con l'eq migliore per la loro classe ed entrambi con gli stessi PQ spesi.

Caster: 160 SP (80di eq + 40 editati + 40 praccati)
Tanker: 100 Dam (90 di eq + 10 editati) arma +5+5 con dado medio 16 e con slay

Il danno medio di un tanker con queste caratteristiche e' di 868, ossia
100dam + 16(dado medio dell'arma) + 8(bonus forza)=124 x 1.75(bonus dovuto alla slay)=217 x 4(numero attacchi) = 868

Questo danno pero' cambia a seconda delle classi quindi avremo:

Ap: 998 (considerando il death grip su un good) - 937 (considerando il death grip su un neutral) - 885 (considerando death grip su un evil) - 0 (considederando su non-morto :P)
Ba: 1649 (considerando x1.9 aggiuntivo di berserk o fury)
Mk: 1344 (considerando 6attacchi, facendo il calcolo sulla media di 8d4 e SENZA considerare 10dam eventuali aggiuntivi della stance tigre)
Pa: 1302 (considerando il crusade su un evil) - 520 (considerando il crusade su un neutral) - 347 (considerando crusade su un good)
Ra: 1190 (considerando il 20% in piu su 5 attacchi di cui 1 non slayato, ossia la dual wield)
Th: 3385 (danno del singolo stab) + 520(danno di 2attacchi SENZA considerare una eventuale dual wield)
Wa: 1085 (considerando 5attacchi dovuti alla mastery, senza contare nessun critico) - 1345(considerando 5attacchi dovuti alla mastery, piu' 1 critico)

-------------------------------------------------------------------------------------
Per meglio comprendere il danno dei cast, e' necessario esprimere la frequenza con cui si lancia l'incantesimo in un arco di 3 round.
Dato che non sempre laggano in maniera uguale, ipotizziamo che il caster faccia subito la partenza migliore, quindi il primo incantesimo lo lagghera' il meno possibile. Di conseguenza in un combattimento avremo:

ACID STORM: Acid - round - Acid - round - round (poi ricomincia)
DISINTEGRATE: Disin+Disin - round - Disin - round - Disin - round (poi ricomincia)
CHAIN LIGHTNING: Chain - round - Chain - round - round (poi ricomincia)
ICE STORM: Ice+Ice - round - Ice - round - Ice - round (poi ricomincia)
INCENDIARY CLOUD: Incend - round - round - Incend - round - round - round (poi ricomincia)
METEOR SWARM: Meteor - round - Meteor - round - round (poi ricomincia)
FIRESTORM: Firestorm - round (poi ricomincia)
LAVA POOL: Lava - round (poi ricomincia)
FROST FIELD: Frost - round (poi ricomincia)
PSIONIC DISINTEGRATE: PDisin - round (poi ricomincia)
CRYOCINETIC RAY: Cryo - round - Cryo - round - round (poi ricomincia)

Ora mostro il danno medio dei singoli incantesimi (formula: Massimale+minimale / 2)

ACID STORM: livello+sp d12 = 1365 (di media)
DISINTEGRATE: livello+sp d10= 1155 (di media)
CHAIN LIGHTNING: livello+sp d8= 945 (di media)
ICE STORM: livello+sp d4= 868 (di media)
METEOR SWARM: livello+sp d12 = 1365 (di media)
FIRESTORM: livello+sp d4+1 + livello Eroex3 = 706(di media)
LAVA POOL: livello+sp d8 = 945 (di media)
FROST FIELD: livllo+sp d8= 945 (di media)
PSIONIC DISINTEGRATE: livello+sp d10= 1155 (di media)
CRYOCINETIC RAY: livello+sp d10= 1155 (di media)

INCENDIARY CLOUD: livello+sp d10= 1155 (di media)
----------------------------------------------------------------------------------
Vediamo ora quanto danno fanno i tanker e i caster, considerando che il mob superi il save all una volta si una volta no (anche se nella mia personale esperienza, i mob (e per mob
intendo mob seri, non le guardie di Daemion) superano il save all nell 75% dei casi, non nel 50)

Nell'arco di 3 round i tanker faranno mediamente:

Tanker senza skill = 2604
Ap = 2994(good) - 2812(neutral) - 2656(evil
Ba = 4947(bersekando)
Mk = 4032
Pa = 3906(evil) - 1562(neutral) - 1041(good)
Ra = 3570
Th = 4945(danno ottenuto sommando il singolo stab(3385) + i 2 attacchi nell'arco di 3 round(1560). (non ho considerato la possibilita' di poter fare stab - stop/flee - stab)
Wa = 3081(facendo finta che in 3 round entra solo 1 critico e 1 sola volta la mastery)

I caster invece nello stesso arco di tempo faranno: (ricordo che ho fatto i calcoli facendo ipotizzando che il mob superi il save all una volta si una volta no, anche se non e' quasi mai cosi)

ACID STORM: 2047 (2 acid in 3 round)
DISINTEGRATE: 3465 (4disin in 3 round)
CHAIN LIGHTNING: 1417 (2chain in 3 round)
ICE STORM: 1575 (4ice in 3 round)
METEOR SWARM: 2047 (2 meteor in 3 round)
FIRESTORM: 1765 (3firesrom in 3 round)
LAVA POOL: 2362 (3lava in 3 round)
FROST FIELD: 2362 (3frost in 3 round)
PSIONIC DISINTEGRATE: 2887 (3disin in 3 round)
CRYOCINETIC RAY: 1732 (2cryo in 3 round)

Per INCENDIARY CLOUD c'e' un calcolo a parte dato che lagga in maniera diversa quindi si puo' esprimere il suo danno solo in 5 round quindi:

INCENDIARY CLOUD: 1732 (2incendiary in 5 round)

-------------------------------------------------------------------------------------
NOTA BENE

1.Ho fatto questi calcoli mettendo i 2 pg entrambi vestiti al meglio, ed entrambi a parita' di pq spesi (caster con 40sp editati) (tanker con slay x1.75, arma +5+5, 10damroll)
2.Ho considerato il caster al MASSIMO del suo potenziale spell power, ossia 160 (120 di eq + 40 praccati), piu' danno di cosi' un caster NON puo' fare.
3.Ai tanker invece ho considerato SOLO 100damroll, che non e' il massimale! Considerate che la media oggi si aggira sui 130 dam..quindi quei numeri in realta' sono ancora piu' alti a favore dei tanker.
E considerate che si puo' inoltre modificare il dado dell'arma per fare ancora piu' danno.
4.Ribadisco per l'ennesima volta che nel calcolo medio ho ipotizzato che il mob superi il save all una volta si una volta no, anche se per la mia personale esperienza i mob(quelli seri) superano il save all circa il 75% delle volte, non nel 50%.
5.In tutti i casi il danno del tanker e' superiore a quello dei caster e non di poco.
-------------------------------------------------------------------------------------
CONCLUSIONI

Qualcosa c'e' da fare.
La proposta di Nis di alzare in qualche modo lo SP e' santa.
Dato che ora, come lei stessa dice, chiunque opta per il danno fisico e non per quello magico.
E ve lo confermo io da caster con 120 SP e 150 Dam, che faccio piu' affidamento su i miei 150 Dam che non su i 120 SP.
Io pero' sono del parere che il problema non sia radicato nello SP in se', ma e' dovuto al singolo incantesimo; mi spiego meglio.
Lachdanan tempo fa, fece un bellissimo post riguardante il danno dei caster, molto apprezzato da tutti, che pero' poi venne snobbato.
In sostanza si proponeva di portare tutti gli incantesimi a liv+SPd8 ma diminuendo il lag.
Quindi sarebbero stati abbassati acid storm (d12), meteor swarm(d12), incendiary cloud(d10); chain lightning sarebbe rimasto uguale, e ice storm (d4)si sarebbe alzato. (disintegrate magari lo si lasciava cosi' in quanto cast di punta della classe)

Solo facendo cosi' uno puo' DAVVERO prendere in considerazione l'idea di praccare SP e non DAM...
Solo facendo cosi' la smetteremo di vedere SOLO e SEMPRE disintegrate

L'era dei cast che non fanno danno deve finire!

Perche' e' cosi', e ne e' la dimostrazione quando un mob poppa immu fisici che per buttarlo giu' si impiega il triplo del tempo.

Quindi a mio parere: bene alzare lo SP, bene rivedere il conto del Save All, ma consideriamo anche il lag degli incantesimi.

Scusate il post eccessivamente lungo, ma ci tenevo ad essere chiaro.

Avatar utente
Nis
Errante
Errante
Messaggi: 3996
Iscritto il: lun mar 13, 2006 8:14 pm
Località: Naiti

Messaggio da Nis »

Innanzi tutto chiarisco una cosa, perchè forse lo scopo di questa mia idea non si è capito bene. Innanzi tutto non c'è nulla di definito in quanto ai numeri perchè non è detto che devono essere per forza quelli. Lo scopo di questa mia idea è quello di eliminare il maxxaggio dello spell power, adesso i monoclasse lo maxxano a 120 e con tutta la buona volontà è impossibile andare oltre, io invence vorrei che la possibilità di superarli ci sia così come è per i tank, quindi il maxxaggio non è a 105 per monoclasse perchè è possibile trovare oggetti migliori che danno qualche punto di overedit, così come lo è per i tank che ad esempio adesso con il sistema dei socket possono tentare di farsi gli oggetti 6 dam anche se è difficile. Attualmente un discorso del genere farlo con lo spell power non ha senso perchè maxxa, e se vogliamo tenere gli edit di 10 al pezzo +2 di overedit deve maxxare per forza. Fare una modifica del genere non è la cosa più semplice del mondo perchè in funzione di questo tante cose andrebbero riviste nonchè prevede un lavoraccio sia da codice che da fare a mano.

Ora il fatto del lag degli spell e dei tiri salvezza, è un discorso a parte che non è detto che non venga preso in considerazione (mi pare che ne parlammo già per trovare una soluzione decente), però quello che spinge la gente a giocare è il continuo migliorarsi nella caratteristica preferita e mettere un blocco oltre il quale sai che è impossibile andare non incoraggia.
Poi una considerazione mia... i conti sulla carta sono giusti quando i mob o gli eventi sono sempre uguali, servono a bilanciare le cose teoricamente e sono utili nel momento in cui si vuole progettare qualcosa, ma non sempre tornano nella pratica dal momento che ci possono essere cose che magari non si erano calcolate, senza dubbio i caster fanno meno danno ma sono più versatili e hanno potenzialità che i tank non hanno... qualche esempio lo avrei ma non voglio dilungarmi più tanto...
Tutto convive nello stesso spazio, ogni evento nella sua dimensione
Le energie si alternano, si dissolvono e si fondono nel medesimo istante
L'ordine e il caos si sostengono a vicenda creando un nuovo equilibrio in una nuova terra
Il tuo viaggio è appena iniziato, alla scoperta di ciò che ti appartiene, ed è soltanto tuo
E seguendo gli elementi e le circostanze in cui la tua anima è riflessa troverai il potere a te dovuto

Jhemin
Lady of a Land
Lady of a Land
Messaggi: 84
Iscritto il: mar mar 14, 2006 1:52 am

Messaggio da Jhemin »

Si si, capisco benissimo il tuo discorso, dicevo solo che se lo scopo e' quello di eliminare i maxxagi di SP dall' equipaggiamento al fine di aumentare lo SP totale, a mio avviso il problema si peggiora solamente.
Come dici tu, diventerebbe poi necessario andare a rivedere un po' di cose.

Basta pensare al fatto che con piu' spell power, magari un mago andrebbe a dispare livelli che forse e' bene che non dispa; ci sarebbero cure ESAGERATE da parte di chierici e druidi ; ci sarebbero dei pain mirror sbroccati; aggiungiamoci anche weapon spell che gia' ora come ora non hanno senso (vedi shocking grasp di Fulgore, vedi acid blast dell' ei fu Raziel).
Senza considerare che con spell power in piu', a favore dei multiclasse, si andrebbe solo ad incoraggiare ancora a praccare damroll anziche' spell power, proprio perche' davanti a tale scelta un multiclasse preferisce rimanere comunque il guerriero forte che gia' e', solo che sarebbe supportato da cure piu' grosse e cast piu' potenti.

Ecco perche' dico che il problema non e' nello spell power, ma bensi' nei cast.

A costo di diventare noioso, ribadisco che ho fatto quei calcoli considerando solo 100 damroll; non ho voluto farli con 150 dam + arma 45d1 per non ridicolizzare piu' del dovuto la categoria di noi caster.
Con questo voglio dire che non sono magari quei 20,30 o 40 SP in piu' su un monoclasse che andrebbero a bilanciare il problema, perche' fra 6 mesi quando davvero la media del damroll sara 150 il problema tornera' di nuovo e non si potra' certo continuare ad alzare lo SP per ovattare la crescita dei tanker.

Riconosco la versatilita' di cui parli di noi caster, ma c'e' da dire che per com'e' fatto il gioco non si puo' dire che venga poi cosi' utilizzata...
Ormai e' tutta una solita procedura: parte il tanker di bash, il mago spara dispel finche' non entra, il chierico cura... ogni tanto esce un gust of wind, ogni tanto esce uno slowness, ogni tanto esce un heat stuff... tutto qui...

Guarda, io parlo da persona che se anche domani mi levate disin, blink e mana shield, continua a giocare perche' sto gioco mi piace.. pero' credimi che mi da noia vedere in un combattimento io che sparo disintegrate e vedo ATOMIZZA e sotto il round di un tanker che ha per giunta meno pq spesi di me che fa ATOMIZZA ATOMIZZA ATOMIZZA ATOMIZZA...
e' umiliante...

Avatar utente
Nis
Errante
Errante
Messaggi: 3996
Iscritto il: lun mar 13, 2006 8:14 pm
Località: Naiti

Messaggio da Nis »

Infatti dicevo appunto che se si dovesse fare una cosa del genere sarebbero da rivedere tante cose, però se dovesse risolvere un problema, posto da non poca gente, do la mia disponibilità a livello di tempo e roba che sta da fare, ed è per quello che prendo opinioni.
Comunque è da un pò di tempo che si sta pensando di levare lo spell power dai weapon spell, indipendentemente dal discorso che si sta facendo ora, almeno sarebbero utili al punto giusto e soprattutto scenici perchè alla fine è meglio editarti il cause critic, ma almeno non facciamo che possano sostituire tranquillamente un caster, vedi gli esempi che hai riportato, e comunque la modifica si sta già facendo quindi è abbastanza prossima.
Tutto convive nello stesso spazio, ogni evento nella sua dimensione
Le energie si alternano, si dissolvono e si fondono nel medesimo istante
L'ordine e il caos si sostengono a vicenda creando un nuovo equilibrio in una nuova terra
Il tuo viaggio è appena iniziato, alla scoperta di ciò che ti appartiene, ed è soltanto tuo
E seguendo gli elementi e le circostanze in cui la tua anima è riflessa troverai il potere a te dovuto

Avatar utente
Martinus
Dio degli Dei
Dio degli Dei
Messaggi: 2660
Iscritto il: sab mar 11, 2006 3:04 am
Contatta:

Messaggio da Martinus »

la cosa che propone jhemin e' giusta a mio parere, ma e' un po' un casino renderla pratica con il codice attuale.
Personalmente, ho un mago nel mmorpg nel quale gioco, e la gestione degli incantesimi, cosi come tutte le skill del gioco(credo sia simile in tutti i mmorpg) e' fatta bene, ma non adattabile a TS. In pratica ogni skill ha il cooldown, quindi non si puo riutilizzare per tot secondi, e quindi devi organizzare le combo e lanciare le skill una dopo l'altra. Su ts il cooldown esiste, ma e' in tick, non in secondi. Se qualche coder bravo ha qualche idea su come implementare il cooldown nel codice di TS senza dover rifare tutto il gioco, sarei anche disposto ad aiutare nella realizzazione. Aiuterebbe anche il gioco dei tank... il gioco sarebbe diverso da bash bash bash kick bash bash bash.
Martini Dry

Avatar utente
Nis
Errante
Errante
Messaggi: 3996
Iscritto il: lun mar 13, 2006 8:14 pm
Località: Naiti

Messaggio da Nis »

mah.. io ho capito che la cosa che propone Jhemin che poi è una proposta di Lachdanan sia in poche parole fare tutti gli spell a danno elementale d8 con lo stesso lag dell'ice storm in linea di massima... se poi ho capito male io allora scusatemi:P
Tutto convive nello stesso spazio, ogni evento nella sua dimensione
Le energie si alternano, si dissolvono e si fondono nel medesimo istante
L'ordine e il caos si sostengono a vicenda creando un nuovo equilibrio in una nuova terra
Il tuo viaggio è appena iniziato, alla scoperta di ciò che ti appartiene, ed è soltanto tuo
E seguendo gli elementi e le circostanze in cui la tua anima è riflessa troverai il potere a te dovuto

Jhemin
Lady of a Land
Lady of a Land
Messaggi: 84
Iscritto il: mar mar 14, 2006 1:52 am

Messaggio da Jhemin »

beh se questo post e' nato con l'intento di aumentare lo SP, evidentemente e' perche' viene riconosciuta ai caster una deficienza nel danno. Il che penso sia confermato non solo dai numeri che ho postato ma anche dal fatto che come scrive Nis, tutto scelgono di praccare DAM e non SP. Paradossale il fatto che anche molti caster optano per questo tipo di scelta.

Io prendevo come esempio il post di Lachdanan al fine di spostare l'attenzione sugli incantesimi e non sullo SP, per i motivi che ho gia' citato.

L'idea di diminuire il lag dei cast mi sembra la cosa piu' produttiva e semplice a livello di codice.
Si potrebbe impostare il lag dei cast a percentuale e con differenze fra monoclasse e multiclasse.

Tipo per i monoclasse possibilita' al 75% di avere lag minimo (tipo ice storm per intenderci) e 25% di avere lag medio (tipo frost field per intenderci)
Per i multiclasse (magari ad esclusione del Cl/Mu) le percentuali potrebbero essere 50% e 50%... non so la butto li...

Certo non dico che cosi' vedremo qualche Cl/Wa/So praccare SP anziche' DAM (e sinceremente penso che sia utopico cercare di raggiungere un traguardo tale), ma se non altro il danno dei caster si andrebbe ad avvicinare un po di piu' a quello dei tanker e magari, in futuro, con le giuste modifiche al conteggio del Save All, chissa' che questo divario non venga pareggiato del tutto.

Avatar utente
Nis
Errante
Errante
Messaggi: 3996
Iscritto il: lun mar 13, 2006 8:14 pm
Località: Naiti

Messaggio da Nis »

Non è che stia proponendo proprio di aumentare lo spell power ma di non mettere un limite, diciamo che il concetto è lo stesso in quanto l'intenzione è sempre quella di pareggiare il danno con lo spell power. Premetto che non so per quale motivo lo spell power sia fatto in questo modo, e non so sulla base di che cosa alcuni spell hanno più o meno lag, perchè teoricamente credo che il lag dovrebbe aumentare proporzionalmente alla potenza dello spell poi se devo dare la mia opinione da pg giocante che ovviamente non è obbiettiva proprio perchè è personale, direi che 3 round di lag per l'incendiary mi sembrano eccessivi, ne bastavano 2, però non so se è perchè ho un eroe scarso, non me la sentirei nemmeno di lamentarmi perchè di spell ad area di quella potenza non ne ho altri e spesso per fare le mie piccole cose mi è utile. Anche se la questione del lag è una discussione a parte è comunque interessante dato che non ho mai escluso il fatto che il lag di alcuni spell potrebbe diminuire o essere dimezzato indipendentemente da tutto il resto perchè credo ci siano ancora alcune classi, non molte, da rivedere un attimo quindi il tutto rientrerebbe in un altro bilanciamento.
Per il discorso dei dispel potenziati poi si può sempre trovare una soluzione, al limite là un maxxaggio ce lo metterei perchè magari vuoi creare un mob che non sia dispabile senza costringere a metterlo di livello 70.
Però io mi chiedo... supponiamo anche per assurdo di voler togliere completamente il lag dagli spell (cosa a mio avviso impensabile anche con un sistema tipo quello che ha proposto Martinus, sempre che abbia inteso bene io, dal momento che non avendo lag sugli spell ma solo un limite di tempo in secondi in cui non puoi castare lo stesso spell vedremmo tutti i caster potersi fare qualunque cosa di stringa:P), per quale motivo la gente dovrebbe orientarsi allo spell power e non al danno se non si toglie il maxxaggio? puoi anche decidere di praccare lo spell power come fanno molti ma quando hai maxxato hai finito. Penso che si renderebbero solo più potenti i caster che sarebbe anche giusto ma credo che le cose dovrebbero avere lo stesso peso in modo che la gente possa segliere il tipo di gioco che preferisce.
Tutto convive nello stesso spazio, ogni evento nella sua dimensione
Le energie si alternano, si dissolvono e si fondono nel medesimo istante
L'ordine e il caos si sostengono a vicenda creando un nuovo equilibrio in una nuova terra
Il tuo viaggio è appena iniziato, alla scoperta di ciò che ti appartiene, ed è soltanto tuo
E seguendo gli elementi e le circostanze in cui la tua anima è riflessa troverai il potere a te dovuto

Avatar utente
Mizar
Il Potente Anacleto
Il Potente Anacleto
Messaggi: 587
Iscritto il: sab mar 11, 2006 6:18 am

Messaggio da Mizar »

Martino nn sapevo giocassi a guildwar :D:D:D
Anyway. L'analisi di Jhemin e' accuratamente calcolata.
Il discorso xo' dei cast a dado paro mi sembra un po' una cavolata.
Cioe' a quel punto si dovrebbe ricalcolare anke il costo in mana (se il danno e' uguale x tutti anke il suo costo deve adeguarsi)
E come la mettiamo poi con le condizioni di castaggio (call, frostF)?
Il sec counter mi pone qualke dubbio. Mi spiego:
mettiamo il caso che si faccia un mob immu tutto tranne cold, anzi ancora meglio, l'acid che e' in dotazione solo ai so/mu.
Che faccio aspetto mezzo tick x ricastare? ammesso che questo mob sia all'aperto o sia presente un mago di quell'elemento..??
In base a cosa si calcolerebbe il recharge del counter? (non voglio discutere poi sulle slay, ma teniamole bene in mente).
Intelligenza, saggezza, charm, sp, karma, classaggio, lag, dado, costo mana sono gli elementi da tenere in considerazione. Il punto e' trovare un bilanciamento corretto o quantomeno funzionale da paragonare (se si vuole) a quello dei tank.
Se poi vogliamo essere estremamente creatvi possiamo aggiungere i ROOMTYPE (visto che esiste gia' la variabile del WEATHERTYPE) all'equazione, dotando qualke classe il comando x "potenziare" gli effetti di un eventuale moltiplicatore del RT.
Fatemi sapere.

Jhemin
Lady of a Land
Lady of a Land
Messaggi: 84
Iscritto il: mar mar 14, 2006 1:52 am

Messaggio da Jhemin »

A mio modesto parere, penso che lo spell power sia stato pensato cosi' in virtu' del fatto' che all' epoca non esistevano ne Cindy ne Morrowindl ne possibilita' di aumentare il dado dell'arma... quindi iniziamo ad immaginare i tanker di adesso con almeno una 70ina di DAM in meno...
Di conseguenza lo SP, che all'epoca maxxava a 100, era pensato come un'danno istantaneo relativamente grosso, che pero' lasciava laggati per un po.
In un certo senso i creatori non si sarebbero mai aspettati che i tanker potessero arrivare a fare il danno che fanno ora.

Sono completamente d'accordo con Nis, quando parla del lag eccessivo di alcuni incantesimi.
Tanto per farvi un'esempio, e' paradossale che per uccidere l'ENORME Mano impiego meno tempo usando Disintegrate che non Incendiary Cloud nonostante il suddetto mob sia suscettibile al fuoco.
(stesso rapporto di lag/danno si applica sulle inutili slay spell, ma non voglio andare off topic).

Ritornando su quello che e' il succo del discorso, ossia levare i limiti di SP, ribadisco che a mio modestissimo parere, non e' la cosa giusta da fare.
Anche perche' son sicuro che a guadagnarci fondamentalmente sarebbero solo i multiclasse.

Mizar l'idea di portare gli incantesimi a d8 e' del tutto approssimativa, ed era solo per giustificare l'abbassamento di lag... si potrebbe tranquillamente variare tra d10, d8 e d6 con i relativi costi in mana.

L'idea di mettere un'qualcosa che aumenti il danno degli incantesimi mi e' sempre piaciuta. Non so se ho capito bene la roba che dici te del roomtype, ma sarebbe bello se magari ci fosse un mob da cui sia possibile praccare con divini le percentuali di danno in piu per i vari tipi di danno magico, fino a un massimale di +25% ad esempio.

Ripeto, la butto sempre li, poi su ogni idea ci si deve sempre ragionare su.

Avatar utente
Mizar
Il Potente Anacleto
Il Potente Anacleto
Messaggi: 587
Iscritto il: sab mar 11, 2006 6:18 am

Messaggio da Mizar »

E' noto a tutti cosa sia il room type.
E' forse meno noto che a seconda che la R sia flaggata VERY HOT, DESERT(?)o VERY COLD, ICY il RT va' ad influenzare il danno degli spell di stesso elemento.
Quello che vorrei fare io e' aprire un semi edit del RT x liv 50/5 con percentuale di influenza diciamo del 10% come ultimo moltiplicatore, assegnando a diversi RT diversi elementi.

Durin
Skilled
Skilled
Messaggi: 93
Iscritto il: sab ott 25, 2008 1:16 pm

Messaggio da Durin »

Adesso come e quanto e' influenzato il danno? e come sono abbinati i room type ai diversi elementi (very cold penso aumenti i danni da cold e cosi' via)? Solo se e' possibile e lecito conoscerlo naturalmente :)

Ciao :)

Avatar utente
Nis
Errante
Errante
Messaggi: 3996
Iscritto il: lun mar 13, 2006 8:14 pm
Località: Naiti

Messaggio da Nis »

Durin: se lo sapessi te lo direi senza problemi:P

Comunque qualunque modifica si voglia fare è logico che sarebbero da rivedere un pò di cose, vedi la proposta di Martinus che di per se è bella ma andrebbe riadattata alle esigenze del mud.

Poi l'unico vantaggio che avrebbero i multiclasse sarebbe quello di poter fare una scelta e magari non vedere il solito tank con la classe caster d'appoggio, ma anche il viceversa (ovviamente sia il danno che lo spell power dovrebbero avere lo stesso peso), ora editano 10 punti al pezzo e con 3 o 4 slot sono con la coscienza a posto perchè più di tanto non possono avere, se metti 3/4 punti al pezzo già il discorso cambia perchè al multiclasse è utile tutto ma non avrebbe poi tutto questo spazio.

Comunque in generale secondo me se si deve fare una modifica radicale è meglio pensarla affinchè possa funzionare a lungo termine e non che sia valida finchè i pg non arrivano a questo o quel punto... tanto per chiarire...
Tutto convive nello stesso spazio, ogni evento nella sua dimensione
Le energie si alternano, si dissolvono e si fondono nel medesimo istante
L'ordine e il caos si sostengono a vicenda creando un nuovo equilibrio in una nuova terra
Il tuo viaggio è appena iniziato, alla scoperta di ciò che ti appartiene, ed è soltanto tuo
E seguendo gli elementi e le circostanze in cui la tua anima è riflessa troverai il potere a te dovuto

Jhemin
Lady of a Land
Lady of a Land
Messaggi: 84
Iscritto il: mar mar 14, 2006 1:52 am

Messaggio da Jhemin »

Ok, ora si.
Se mi dici che questa modifica si potra' fare SOLO quando danno magico e danno fisico avranno lo stesso peso, allora potrebbe essere anche una proposta interessante.
Ora, non voglio dare l'impressione di interpretare il Signor No :P , ma secondo me, a parita' di peso, penso che un multiclasse opterebbe comunque per il damroll, per una questione di SLOT dell'equipaggiamento... ma questa e' tutta un'altra storia.

Ad ogni modo, fino al giorno in cui la bilancia sara' sullo stesso livello, di Wa/Dr o Cl/Wa/So che praccano SP non ne vedremo (e qui penso di non parlare per personale opinione, ma per certezza assoluta).

Ripeto, per quella che e' la mia personale esperienza con Jhemin, che ha il massimo dello SP possibile e il massimo del DAM possibile, penso che la soluzione per ovattare il divario fra danno magico e danno fisico, stia fondamentalmente nel lag degli incantesimi... ma magari io non ci capisco niente.

A vostra completa disposizione

Belial
Brave
Brave
Messaggi: 172
Iscritto il: gio ago 17, 2006 3:48 pm

Messaggio da Belial »

ho poco tempo, poi rispondero in maniera piu' elaborata.

Per me, cl mono, se modifichi lo sp e' la fine.

Non ho spell di attacco seri se non call lighting, se voglio fare qualcosa in solitaria devo mettere dam.

Se cambia lo sp senza cambiare il resto mi riempi gli slot. Gia adesso faccio fatica, che devo mettere praticamente su ogni pezzo hp, save, mana e negli slot restanti mana regen, spell fail, sp. Ora come ora usando tutti gli slot ed overeditando praticamente tutto riesco a mettere 95 dam.

Quanto mettiamo di sp a pezzo? non lo stesso senno raddoppia, non la metà sennò uso il doppio degli slot per mettere la stessa cosa... facciamo 8 per un monoclasse? bene uso un terzo degli slot in piu per mettere quello che ho adesso, e tutti per metterne di piu. Quindi su ogni pezzo metto hp, save, mana, sp... ed ho ben 20 slot per mettere tutto il resto.

Addio al dam. Niente spell d'attacco... ok vado al giro per il mud a curare i mob... lo faccio bene eh.. ma faccio solo quello.

E poi a sto punto ai multi se si mantiene lo stesso rapporto si fa mettere 1/4 ed 1/6 de mono per pezzo? 2 SP a pezzo?? o si alza il limite?

Ma se si alza il limite al multi allora il mono che lo faccio a fare? e via cosi.

Come altri piu che sul bruto limite agirei sulle dinamiche di gioco e sugli spell gia esistenti.Tanto un limite lo raggiungo cmq... SEMPRE. Oltra un tot di dam un tank non va cmq... quindi meglio migliorare la giocabilita' degli spell piuttosto che alzare un limite, capparlo di nuovo e doversi rimettere ad alzare tutto

Bloccato