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Oggetti "razzisti" :(

Inviato: sab apr 25, 2009 5:43 pm
da Gorash
Apro questo tread per segnalare gli oggetti che escludono i barbari dal prenderli e usarli e che, secondo me, non dovrebbero essere così.

Questo è l'elenco che per ora mi viene in mente oppure ho riscontrato giocando. Qualora gli oggetti venissero modificati, fatemelo sapere e li cancello dall'elenco.
Ovviamente per ora l'elenco sarà molto breve in quanto non ricordo gli oggetti che mi facevano bestemm... non mi permettevano di toccarli. Inoltre preferisco esserne sicuro andando a controllare di persona.



- Tesoro dei mezzogiganti

- Chiave del guardiano degli elfi a morrow

- Sigilli dei mob Destino che servono ad aprire le porte per il mob successivo (non per arrivare all'arma ma per via dei sigilli sui mob)


PS: se gli immo non hanno intenzione di modificare tali oggetti, fatemelo cortesemente sapere almeno non spreco tempo con questo elenco, grazie.

Gorash

Inviato: sab apr 25, 2009 8:06 pm
da Nis
Se vuoi continua pure con la lista, se c'è qualche oggetto ingiusto si può togliere il magic, ad esempio se c'è un tesoro in una zona dove ci sono solo barbari e guerrieri e di magico non c'è nulla è coerente che pure il tesoro non sia magico.
Anche la chiave di morrowindl si può fare non magica dato che si tratta di una quest di cui hanno bisogno tutti.
Ovviamente non è detto che tutte le chiavi e tutti i tesori devono diventare non magici per farli prendere ai barbari in quanto è un inconveniente legato alla classe e compensato con altre cose. Prima il barbaro aveva un limite di eq che ora grazie ad eq elementale, socket e atlantide non ha più quindi è pure giusto che qualche oggetto magico ci sia.

Inviato: sab apr 25, 2009 10:14 pm
da Gorash
una cosa: perchè fare delle chiavi magiche? qualche giorno fa girando con laryn abbiamo fatto i 3 mob destino e i loro sigilli, per aprire le porte, sono magici. questo vieta ai barbari di fare alcuni mob e accedere ad alcune stanze. se i sigilli DEVONO essere magici, io ci metterei delle chiavi non magiche...
o forse non resco ad afferrare il perchè...


Gorash

Inviato: sab apr 25, 2009 11:49 pm
da Nis
Vedi, io su questo ti do ragione, il punto è che non sono le chiavi a dover essere magiche, nemmeno i tesori, ma l'eq... come siamo ora togliendo il magic da chiavi e tesori il che sarebbe più che giusto, a cosa servono gli oggettini magici che trovi in giro e che non ti servono in ogni caso? (non dirmi le qb perchè non se ne fanno più) il punto è quello, il barbaro diventa solo un tank con più hp degli altri, con una slay di classe e con una +5 fissa, il magico non ti serve, parlando a livello pwp non è una penalità.
La spiegazione poi dovrebbe essere... vuoi la classe che fa tanto danno? ok, ma fai solo quello quindi portati dietro un altro pg, altrimenti opti per una classe più versatile che fa meno danno, perchè il mud è concepito come gioco di gruppo e se gruppi ovviamente le chiavi le fai prendere a qualcun altro, in fondo non pesa poi tanto, anche se si sta prendendo la via del gioco in solitaria che non critico affatto dal momento che ci si può collegare in orari particolari o trovare giorni in cui non c'è nessuno a parte qualche bot afk.
Per quanto mi riguarda il problema può essere preso in considerazione solo che non avendo momentaneamente brillanti idee non mi sento molto positiva a riguardo...

Inviato: dom apr 26, 2009 1:23 am
da Gorash
guarda, capisco perfettamente il tuo ragionamento. e il mio punto non è che certi oggetti eq siano magici e quindi limitino la classe barbara, il mio punto è solo circoscritto a chiavi e oggetti che SERVONO. esempio tesori (coin) magici, chiavi magiche, oggetti che fungono da chiavi magici (in quanto chiavi, non in quanto oggetti), oggetti per quest (esempio il simbolo di gabriel da dare alla veggente per sapere l'indizio del link di bh). secondo me certe "cose" dovrebbero essere accessibili a tutti.

Gorash

Inviato: dom apr 26, 2009 2:14 pm
da Durin
Comprendo il discorso di Gorash essendo stato anche io anni fa barbaro :)
Sulle chiavi e i tesori sono d'accordo perche' sono limitanti, ma al contempo mi trovo in pieno accordo con Nis.

10 anni fa, prima dell'introduzione di morro, il barbaro con i magici aveva davvero la vita dura... Molto era dovuto dal fatto che le caratteristiche di ogni oggetti erano adattati al nome che portavano (se vedete le vecchie guide areabuilder c'era spiegato di tutto sugli oggetti dall'ac [differenze tra corazze di metalli ad armature di cuoio] dei vari tipi di coperture a cosa considerare magico o non magico). Quindi oggetti come corone del re dei morti o guanti dai poteri maligni il Ba non poteva metterli.
Quindi ci si vestiva, anche da eroi, davvero male, il tutto perche' il berserk, in un epoca in cui le slay erano davvero poco accessibili, compensava giustamente il gap dei non magici.
Agbunaar era il Ba piu' grosso ai tempi, aveva forse 80 dam di suo... Ed era giustamente considerato il tank piu' grosso (era anche primo in classifica dell'arena), faceva all'epoca annienta con berserk e slay, un danno inarrivabile dagli altri. Un paladino, un wa o un ap avevano piu' dam per via dell'eq (basta vedere con 2 anelloni cosa si fa).
Con eq morro, elementale o anche socket ormai il dam si parifica con gli altri tank.

Chiudo la piccola parentesi storica :lol:

Inviato: dom apr 26, 2009 2:38 pm
da Nis
E io che ho detto? il punto quello è. Non c'è alcun oggetto utile che sia magico che limita la classe barbaro.
Comunque una brillante idea che mi è venuta è fare una skill, una cosa tipo resistenza al magico, e si lasciano tutte le cose magiche.
La skill non ti permette nè di indossare nè di rentare qualunque oggetto magico però ti permette di prenderlo.
Tiri un dado da 1 a 10, se ti esce 1-3 allora prendi l'oggetto, e in questo caso l'oggetto ti cade:
1) al tick
2) al primo save del pg sia che lo faccia il mud sia che lo fai tu
3) al primo spostamento
Se si tratta di un tesoro te lo intaschi, se si tratta di una chiave devi essere veloce ad aprire.
Se ti esce 4-8 ti rifiuti di prendere l'oggetto ma in questo caso dopo 5 o 6 tentativi falliti di prendere l'oggetto ti setta un flag e ti dice: sei troppo stanco, meglio riprovare fra 10 minuti.
Se ti esce 9-10 ti setta il flag e ti dice sei troppo stanco, meglio riprovare fra 10 minuti.
I numeri sono tirati a caso.
Ok, ho detto la mia cavolata del giorno:)

Inviato: lun apr 27, 2009 11:38 am
da Durin
Io mi trovo d'accordo con Nis, volevo solamente portare la "testimonianza" dei tempi andati, quando i migliori stivali per Ba erano forse quelli da montagna :)

Inviato: lun apr 27, 2009 1:23 pm
da Gorash
a me l'idea di nis piace abbastanza. trovo sia un buon compromesso. capisco perfettamente il vostro discorso, ma il mud si è evoluto parecchio, le cose sono cambiate, ci sono state modifiche, e non riuscivo a capire perchè si rimaneva attaccati a una cosa decisamente vecchia. comunque voi dite che l'eq morrow, di atlantide, elementale e soket hanno cambiato la vita al barbaro. sicuramente è così, tuttavia mi sembra che abbiano cambiato la vita moooooooolto più ai multiclasse. ma questo è un altro discorso che non voglio affrontare in questo topic.

Gorash

Inviato: lun apr 27, 2009 1:28 pm
da Nis
la vita ai multiclasse la hanno cambiata i socket, motivo per cui ho messo l'offerta per monoclasse... dovrebbe essere segnata come importante in Tempora Sanguinis 2

Inviato: lun apr 27, 2009 2:29 pm
da Gorash
sisi, visto l'offerta! dammi solo un po' di tempo 8)
beh, tralasciando i soket i molti obj con overedit hanno reso i multi molto vincini (se non uguali) ai mono a livello di eq. un anello 30 hp ti da' 10 hp in più rispetto a quelli che potresti editare, così come molti obj +5 o +6 dam, o altri anche 25hp, dato che i multi starebbero fermi a 20 hp o 4 dam. ma come detto prima mi concentrerei sugli obj magici. quando ne trovo aggiorno la lista :)

Gorash